Desculpas & Recompensas

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É muito provável que começar um texto como vivemos em tempos seja um bocado ridículo, mas não encontro outra forma de o colocar. Vivemos, de facto, em tempos em que a mudança dos videojogos é tangível todos os dias. É inútil entrar no mundo dos telemóveis/tablet e pensar na forma como isso mudou o modo do consumidor pensar sobre videojogos. Pode ser verdade, mas esse ramo da árvore talvez tenha atraído um novo tipo de jogador, talvez um que até não saiba, ou não quer saber, ou não se quer aperceber de que está a jogar.

Ou de entrar na forma como uma plataforma como o Steam permite os seus utilizadores pagarem por jogos ainda em estado “alfa” e isso contribuir para que certos produtos sejam novidade antes de realmente serem lançados. A possibilidade de jogarmos online permite – é um facto – que quando desenvolve os jogos consiga ter uma leitura regular daquilo que os jogadores querem, de como jogam e, claro, dos seus problemas. Simultaneamente cria um estado de incerteza em relação ao produto final e, porque não, uma fadiga no próprio jogador: até porque em muitos casos não se sabe quando alguns desses jogos sairão desses estados.

Este texto não é sobre nenhuma destas duas coisas. Nem sobre outras mudanças que ocorrem quase diariamente neste universo e que, de certa forma, mudam alguns paradigmas. É, sim, sobre os frequentes pedidos de desculpas dos grandes nomes da indústria quando entregam produtos que, em grande parte dos casos, simplesmente não permitem jogar aquilo que se comprou. A possibilidade de instalar patches nos jogos foi uma novidade nas consolas PS3 e Xbox 360 e isso possibilitou que o desleixo estivesse a um nível como nunca antes se viu.

Com isto estou longe de dizer que no passado os jogos chegavam às consolas em perfeitas condições. Longe disso. Era frequente encontrarem-se defeitos, alguns jogos são até muito populares por causa disso, mas a janela do online e da possibilidade de se ter de estar ligado à internet para jogar tornou a margem de erro maior. Antigamente, por mais defeituoso que o código estivesse, podia-se jogar, mal ou bem, aquilo que se comprou. Hoje em dia é frequente isso não acontecer.

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Nos últimos dois anos existiram casos gritantes, a maior parte deles vieram precisamente pelas mãos da Electronic Arts, mas isso talvez tenha mais a ver com o facto de publicarem bastante jogos e, invariavelmente, a probabilidade disso acontecer ser maior. Jogos como "Sim City" obrigavam o jogador a estar online, mas, durante muito tempo, depois do lançamento os servidores estavam constantemente cheios e tornavam a experiência de jogar "Sim City" numa coisa realmente penosa. Recompensa? A EA resolveu oferecer um jogo gratuito na plataforma Origin a quem tivesse comprado "Sim City".

"Battlefield 4" foi outros dos exemplos. A campanha single player estava perfeitamente funcional, mas pouco depois do lançamento e, principalmente, com a chegada da PS4 e da Xbox One percebeu-se que o modo multiplayer estava cheio de erros, algo que também já tinha acontecido, a uma escala menor, com "Battlefield 3" (no caso da Xbox 360 era necessário instalar uma patch gigantesca para o jogo ficar com um aspecto decente). Pior do que muitas vezes Battlefield 4 crashar a meio de uma partida, frequentemente apagava os dados do jogador. Os erros demoraram imenso tempo a serem corrigidos e ainda não há total garantia – passaram-se cinco meses – de que ainda esteja tudo funcional. Isto fez com que também todos os packs de expansão de "Battlefield 4" se atrasassem, um total desrespeito para quem é cliente premium do serviço. Recompensa? Durante Fevereiro ofereceram alguns bónus a quem jogasse o multiplayer.

Outro famoso caso da EA recente é o último "NBA Live". Depois de anos de ausência, o franchise regressou com um péssima versão do jogo. Recompensa? Uma desculpa, talvez a mais hilariante dos últimos tempos

Ainda nos jogos da NBA, mas desta vez nas mãos da 2K, "NBA2K14" foi outro dos casos em que jogar online se tornou um problema. E como há muita informação a ser processada através dos servidores, por vezes também era insustentável jogar o single player com a consola ligada à internet.

A Take-Two, grupo que engloba a 2K, também teve os seus problemas com "Grand Theft Auto V". Apesar de terem retardado o lançamento da versão online de GTA, quando chegou a 1 de Outubro estava cheio de erros que não só dificultavam o acesso ao universo de jogo, como também, com alguma frequência, apagava personagens criadas pelos jogadores. Demorou algum tempo a ser resolvido, mas passado algumas semanas já estava tudo a correr dentro da normalidade. Como recompensa a Rockstar resolveu dar algum dinheiro extra aos profiles jogadores que já estavam registados durante esse tempo penoso.

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Existem mais exemplos, como "Diablo 3" para PC, "Skyrim" para a Playstation 3 ou até nas duas vidas de "Final Fantasy XIV": primeiro a Square Enix lançou um jogo que era péssimo, no final do ano introduziu uma nova versão do jogo, "A Realm Reborn", que redefiniu por completo o jogo, mas que também teve os seus problemas nos servidores durante os primeiros dias.

Alguns destes problemas têm a ver, de facto, com a afluência aos servidores no momento de lançamento de um jogo. Contudo, continua a ser imperceptível porque é que este género de coisas acontece, uma vez de que essa afluência é mais do que esperada. Por exemplo, a Sony conseguiu prevenir alguns desses problemas com o lançamento europeu da Playstation 4, cortando alguns serviços online, mas mesmo assim existiram problemas. Para quem está fora das notícias, este tipo de primeiro impacto é sempre péssimo.

É, realmente, assustadora a forma como alguns destes produtos foram e são geridos. Este tipo de situações estão longe de terminar e é bastante possível que se tornem mais frequentes e piores. A vontade de meter um jogo cá fora, de cumprir datas que muitas vezes são apertadas, faz com que se apresse o lançamento de um jogo sem ele estar devidamente testado e acabado. É importante falar com a carteira e passar a mensagem mas, simultaneamente, é terrível que tenhamos chegado a um ponto em que a virilização e o marketing de um produto seja tão pesado que impossibilite haver margem para o atrasar. Mas, como alguém uma vez disse, um jogo só se atrasa uma vez, se é lançado com defeitos, fica assim para sempre. Com patches ou sem patches, a marca estará sempre lá.