A noisy group of video-game critics and theoreticians laments the rise of story in games. Games, in one version of this view, are best exemplified as total play, wherein the player is an immaterial demiurge and the only "narrative" is what is anecdotally generated during play. (Tetris would be the best example of this sort of game.) My suspicion is that this lament comes less from frustration with story qua story than it does from the narrative butterfingers on outstanding display in the vast majority of contemporary video games. I share that frustration. I also love being the agent of chaos in the video-game world. What I want from games - a control as certain and seamless as the means by which I am being controlled - may be impossible, and I am back to where I began. Reload.
A citação é retirada de "Extra Lives" de Tom Bissell, conhecido pela sua história incrível com o Grand Theft Auto IV, pelos seus artigos na Grantland e mais recentemente por ter escrito o argumento de "Gears Of War: Judgement". O texto não vem a propósito de "Gears" (ao qual Bissell escreve um texto com justos comentários sobre a sua importância), mas resolvi usá-lo porque - FINALMENTE - acabei "Spec Ops: The Line". (Sim, FINALMENTE, porque o jogo é minúsculo e tirei a ferros o tempo que tive para o jogar). A propósito, Bissell tem um óptimo artigo sobre shooters e sobre o "Spec Ops", que pode ser consultado aqui.
Referenciado novamente Bissell, há uns tempos ouvi-o dizer que os videojogos devem ser todos jogados no seu modo mais difícil. Nesta geração de consolas e, principalmente, nesta geração de consolas também me convenci disso. A maior parte dos videojogos são fáceis em normal, a partir de certa altura tornam-se num passeio. Não é tanto pelo desafio e sim porque a mecânica atrofia e a dado momento torna-se muito repetitiva. Em modos mais complicados somos forçados a ser mais inventivos, a improvisar, tomar riscos e aceitar os riscos que tomamos. Quando resulta é muito gratificante. Dito isto, devo confessar que joguei "Spec Ops" em Suicide até ao décimo terceiro capítulo, a missão em que ficamos só com o Adams. Por andar a arrastar-me com o jogo há imenso tempo e porque naquele capítulo em particular me fartei do jogo - já irei lá - decidi baixar a dificuldade para o capítulo e meio que me faltava (o décimo quinto não conta) se tornar num passeio e chegar ao bendito final. Não me senti bem, mas para bem da minha sanidade tinha de acabar "Spec Ops" naquela noite.
"Spec Ops", tal como muitos shooters na terceira pessoa desta geração, adoptam o cover system. No livro, Bissell diz e bem que foi "Gears Of War" que introduziu este subgénero no mainstream e que nenhum outro o faz também. Verdade. Nenhum outro jogo que tenha jogado até à actualidade faz esse sistema ser tão intuitivo e prático como "Gears". Arrisco dizer, é o único que o faz sem ser frustrante. "Uncharted" usa e abusa disto e torna-se particularmente massacrante porque não é perfeito. O de "Gears" é e, acima de tudo, faz-nos sentir que estamos em controlo. Isso num jogo deste género é essencial. Em "Spec Ops" isso não acontece e parte da minha frustração veio daí.
Primeiro, é essencial para sobreviver no jogo. Depois, a IA do computador não é tão astuta como em "Gears" e isso cria uma dinâmica estranha em "Spec Ops". Quase como se aquela situação de combate real fosse deturpada pela falta de iniciativa do adversário. O que é estranho num nível de dificuldade mais elevada e, pior, cria uma saturação que desconhecia há muito tempo.
Mas fala-se mais em "Spec Ops" por causa da história. Uma espécie de interpretação moderna de "Heart Of Darkness" de Conrad, mas que acaba por ser mais "Apocalypse Now" do que propriamente fiel ao texto original. Quando vi este vídeo estava longe de saber que isto era um momento fundamental no jogo. É um momento de viragem sim, mas os feitos de Walker até então eram tão galopantes que seria de esperar que isso continuasse até ao final do jogo, não de um modo tão expressivo, mas fluente. Até acontece, mas acaba por ser forçado, como o momento "No Russian" à "Call Of Duty" que acontece mais para o final do jogo.
Apesar disso, "Spec Ops" é uma das grandes histórias de guerra dos últimos anos. E é um feito vindo de um estúdio desconhecido e tão pequeno. Visualmente é espantoso (os momentos em que se sobe aos arranha-céus são de cortar a respiração), a jogabilidade apesar de ter alguns problemas, é funcional e não tem realmente problemas de maior. Mas é uma das grandes histórias do género porque poucos vão a terrenos tão escuros. Há abordagens, mas é raro ser num modo tão total como "Spec Ops".
E, por causa disso, digamos, dessa falta de experiência, "Spec Ops" não tem tanto impacto como seria de esperar. Por vezes tudo parece exagerado, forçado a acontecer. Não convida à reflexão, obriga à reflexão e isso é muito pouco subtil: a partir do primeiro acto da história estamos à espera que aconteça (e nem é preciso conhecer "Heart Of Darkness" / "Apocalypse Now"). Nesse aspecto, o fim de um "Hotline Miami" é muito mais interessante, porque a sugestão nunca é dada ao jogador durante o jogo inteiro.
E é estranho que um jogo tão pequeno como "Spec Ops: The Line" acabe por se suicidar numa narrativa que é interessante para um videojogo mas que está desgastada nos parâmetros da cultura popular. É sinal de algo a chegar a qualquer lado, a qualquer coisa, mas é um apontamento de como tudo está a acontecer em passinhos muito pequeninos e não tão avantajados como por vezes se faz crer.
A narrativa de "Spec Ops: The Line"
in Artigo