Cruel, cruel, terem lançado hoje este trailer a mais de seis meses do lançamento do final da trilogia "Arkham" da Rocksteady. Mais cruel é o jogo parecer ainda melhor, mais rápido, do que aquilo que mostraram na E3 deste ano.
As crónicas de André Santos em Los Santos (agora em 1080p) #3
É frequente sentir que não estou a fazer nada em "Grand Theft Auto V". E depois entra aquela máxima do "estás sempre a fazer qualquer coisa". Mesmo quando dizemos cá para dentro "não estou mesmo a fazer nada". A versão da PS4 tem mais uma coisa que contribui para esses momentos, a perspectiva na primeira pessoa.
É óbvio que é ou será útil para certas situações, bolas, em primeira instância oferece praticamente um jogo novo, uma nova forma de jogar. Mas o seu carácter de novidade faz com que entre naquele território de coisas perigosas que "vou fazer quando não estou a fazer nada". E é assim, por vezes, sem dar conta disso, estou a vegetar na primeira pessoa. A ver pessoas, a conduzir (é bastante mais fácil do que pensava, aliás, até passei a gostar mais de conduzir assim) e a tentar fazer saltos ridículos.
É fácil procrastinar em "GTA V". Mas ainda mais fácil é dar por mim a pensar em coisas realmente inúteis como "o Michael tem uma quantidade absurda de carros" ou acreditar que é impossível cruzar-me com outras das minhas personagens sem que isso faça parte da narrativa no jogo. Assim, por acaso. Porque quando não estou a jogar com elas, pergunto o que elas estarão a fazer, o que aconteceria se as encontrasse de repente na rua. Por vezes quando oiço a polícia, penso que pode ser a polícia atrás da personagem que não estou a controlar. Vou sempre ver o que se passa, algo que agora ainda é mais divertido na perspectiva da primeira pessoa. Ontem senti que poderia estar a gravar imagens que iria vender a um canal de televisão.
Ontem fiquei impressionado com a quantidade de pinturas da família que o Michael tem em casa. Estive a ver todas as divisões, todos os cantos da casa. Acho que nunca tinha feito isso. Ou talvez já tenha feito e não me lembre. É normal não me lembrar. Afinal, é natural não nos lembrarmos das coisas normais, das coisas que não nos dizem nada, daquilo que não foge à rotina. E "GTA V" sabe bem meter-nos nessa rotina, lá dentro, quando não estamos loucos numa missão, a normalidade é estranhamente real.
As crónicas de André Santos em Los Santos (agora em 1080p) #2
Voltar a Los Santos teve os seus efeitos estranhos. Senti como se fosse a primeira vez, não porque o jogo seja diferente, mas porque numa segunda vez, mais de um ano depois, há coisas que ganham uma nova perspectiva. Por exemplo, não me recordo de na altura ter achado os primeiros vinte minutos de “Grand Theft Auto V” assim tão cinematográficos/televisivos. O balanço parece perfeito e tudo acontece de uma maneira tão suave e bem escrita que bem poderia ser os primeiros dez minutos de um episódio-piloto.
Está tudo bem montado. Primeiro com aqueles breves instantes no passado, com o Michael e o Trevor, depois a passagem para a consulta do Michael é um cenário perfeito para introduzir a personagem e sabermos parte da vida miserável que leva. E já não me lembrava de como daí, depois da consulta, a história passa do Michael para o Franklin de um modo muito pragmático mas sem parecer natural. E ficamos dentro do jogo sem sabermos muito bem como. E logo ali dá para ficar admirado.
A passagem para a Playstation 4 tem claramente muitos benefícios. O trabalho da Rockstar, e ainda só ando dentro da cidade, foi exímio. A nível gráfico é bastante melhor mas o que mais sinto são os 30 fps fixos (embora já tenha sentido umas quebras), tornam o jogo muito mais fluído e a condução em alguns momentos torna-se verdadeiramente vertiginosa com uma percepção de uma velocidade mais pujante e um maior número de carros na estrada.
Honestamente, estava com receio de não gostar de voltar a viver o jogo. E não é pelo jogo em si, mas a percepção do tempo que iria demorar, o reviver certas cenas, o medo da repetição quando poderia estar a fazer outra coisa qualquer. Isso passou num instante. O fervilhar de uma cidade bastante viva – agora ainda mais viva – foi suficiente e imediato para tirar ideias parvas da cabeça. Isto é “Grand Theft Auto”, por que raio não quereria eu repetir se até já fiz noutros capítulos? E este é um dos melhores da série.
Mas a cidade viva. A cidade viva. A imensidão é suprema, mas o que sentia falta – de qualquer jogo, na verdade – é a percepção de que a qualquer momento pode acontecer alguma coisa que não tem a ver connosco. Claro que isto existe noutros jogos, até de forma melhor, mas nenhum outro dá aquela sensação de frenesim, de imediato, susto, pânico, quase como se tivéssemos numa cidade real. É exagerado, sim, mas fico grato por poder ser um voyeur em Los Santos.
E não consigo de me deixar de sentir um puto, rir-me desalmadamente, quando coisas como no vídeo acima acontecem. Sou eu, um pouco confuso sobre o que fazer, porque por alguma razão não topei que o veículo que tinha gamado só dava para uma pessoa. Solução? Roubar o que está mais perto. É bom estar de volta.
As crónicas de André Santos em Los Santos (agora em 1080p) #I
Ontem quando programei o download na loja online da Sony estava longe de achar que quando chegasse a casa a consola já tivesse feito o download do “Grand Theft Auto V”. Do "Rogue Legacy" e do "Counterspy" sim, mas do “GTA V” não. Era muita fruta. Eu já perdi muito tempo a ver downloads a evoluir na Playstation 4 para saber que nunca é fácil. Cheguei a casa e fui ver o status da coisa, o estar ou não estar é daquelas coisas que muda por completo o planeamento de uma noite. Estava. Milagre. Estava o “GTA V” e todos os outros. Não conseguia acreditar.
Por uns minutos senti-me relaxado, mais logo poderia sentar-me, só teria de esperar uns minutos enquanto a coisa instalava, mas a espera seria facilmente superada com uns jogos de "Threes". Fiz o que tinha para fazer, comer, ver cenas, café, até lavei a loiça, numa onda de supremo relaxe para ir para Los Santos completamente descansado. Só eu e uma espécie de miragem de felicidade infinita
Por uns breves momentos, senti-me genuinamente feliz.
É raro as coisas correrem assim tão bem. Ligo a Playstation, sento-me no sofá, inicio o “GTA V”, levanto-me para fazer chichi (better safe than sorry) e quando volto já está a instalar. 1%. Deve ter começado agora, pensei. Começo a jogar "Threes". Estava tão confiante que tudo ia correr bem que até deixei os headphones postos enquanto passava a música genérica do "GTA V".
É agradável.
"Threes" é o "Tetris" para smartphones. Esqueçam os clones, as imitações, no "2048". "Threes" é aconchegante, as cores, as animações dos números, o modo absurdo como nos deixamos ficar a jogar mesmo fazendo péssimas pontuações sucessivas. Perco a noção do tempo a jogar "Threes", uso-o muito nas viagens de metro, são substancialmente mais curtas com essa companhia e como estou limitado de tempo, faço contra-relógios fictícios com a minha mente. Raramente resulta bem. E perco a noção do tempo. E fiquei espantando quando tinham passado trinta minutos e a instalação ainda estava nos 8%.
Lembrei-me que na PS3 também tinha demorado imenso tempo a instalar. Mas não tanto tempo assim. E as instalações até são rápidas na PS4. Merda, pensei. E pensei que poderia procurar no telemóvel se isto é normal, porque lembro-me de ter lido qualquer coisa sobre isso nesta semana. Mas a preguiça, ou o medo de enfrentar a verdade puseram a jogar "Nidhogg" na Vita. Já o tinha no PC, mas por qualquer razão, nunca lhe toquei quando soube que iria sair para consolas.
É divertido à brava, foram mais quarenta e cinco minutos bem passados, só tive pena de não ter conseguido jogar online, certamente será muito mais divertido do que fazê-lo contra o computador. Fica para outro dia. Uma hora e quinze minutos e nem aos 50% chegou. Raios. Tenho mesmo de ir à net. Vou, Google, e descubro que o "download completo" é semelhante ao do "Battlefield 4": uma farsa. Grande parte do download é feito durante a instalação, ou seja, quando cheguei a casa, o glorioso sucesso da minha consola em suspensão foi afinal um fracasso.
Ainda faltavam uns 10 GBs, era uma e tal da manhã e começo a pensar que esta coisa de viver no primeiro mundo é tramada: nada é fácil. Penso nas possibilidades, penso nas horas, e vejo que não tirei o disco do "Driveclub" da consola. Bem, o "GTA V" tem carros, o "Driveclub" é um jogo de carros: vai ser como ir de lua-de-mel para as Berlengas.
Nintendo Direct, Hoje, 22H00
Uma semana depois de Satoru Iwata ter apresentado os bons resultados da Nintendo ao longo de 2014 e de estarmos a poucas semanas de um dos seus maiores lançamentos deste ano ("Super Smash Bros. Wii U" a 28 de Novembro), a Nintendo resolveu marcar um novo Nintendo Direct para o dia de hoje, às 22H00 de Portugal Continental, com mais novidades sobre os jogos que sairão neste ano e desvendar alguns segredos para 2015. Como é habitual, a transmissão pode ser acompanhada no site da Nintendo Direct.
Um salto para o destino
Este texto foi originalmente publicado no P3 a 9 de Setembro de 2014.
É tudo menos coincidência que a Xbox One tenha chegado a mais mercados, inclusive Portugal, na passada sexta-feira. Hoje, 9 de Setembro, é, muito provavelmente, um dia que vai marcar esta nova geração de consolas. É verdade que já existiram jogos como “Titanfall” e “Infamous: Second Son”, mas o lançamento de “Destiny”, a nova criação da Bungie, é algo que para a Microsoft importa. E importa sobretudo para não ficar para trás. Por diversas razões.
A Bungie está directamente relacionada com o sucesso e a marca da Microsoft. “Halo: Combat Evolved”, a anterior criação da produtora, foi um título essencial no lançamento da Xbox original e ajudou a definir uma atitude, um género e, sobretudo, a plataforma como a consola ideal para jogar online, com “Halo 2” a ser essencial para definir e popularizar o serviço Xbox Live. O mais curioso, como foi lembrado em vários sites durante a semana passada, é que “Halo: Combat Evolved” começou por estar inicialmente associado à Apple e chegou a ser apresentado numa conferência sua numa demonstração, em que o mostrava como um jogo na terceira pessoa (diferente do first person shooter que se viria a tornar). Pouco depois a Bungie foi comprada pela Microsoft e tornou-se numa das suas aquisições chave.
Contudo, todas as relações acabam. Em 2007 deu-se o divórcio e em 2010 saiu a última entrada da Bungie em “Halo” (“Halo: Reach”) e, na altura, já se sabia que a produtora estava a trabalhar noutro projecto. Mais tarde soubemos que era “Destiny”.
Mas desta vez a Microsoft ficou para trás. Embora não seja um exclusivo da Playstation, a promoção tem sido intensificada nesse sentido. Desde a sua apresentação no anúncio da Playstation 4, às honras de abertura nas conferências da E3, conteúdo exclusivo para as consolas da Sony, uma Playstation 4 branca a anunciar o evento, as honras de ter acolhido a versão alfa do jogo em exclusivo e da sua versão beta ter estado activa durante mais tempo na Playstation 4 e a cereja em cima do bolo é a dificuldade da Microsoft de publicitar o próprio jogo para as suas consolas, continuando a perpetuação da ideia de que “Destiny” se trata de um exclusivo da Sony.
Não, é só o novo jogo da Bungie. A produtora que definiu em parte o espaço dos first person shooters nas consolas e, sobretudo, a forma como são jogados online. A partir de hoje inicia uma saga dentro do mesmo género mas no formato MMO (Massively Multiplayer Online) e com a promessa de que será um universo a explorar durante a próxima década. Pelo que se viu das versões alfa e beta do jogo - e pela adesão que tiveram -, há razões para esperar que sim. E sendo a Bungie, há razões para acreditar que o universo vai ficar melhor ao longo do tempo. Depois de “Titanfall” ter falhado como novo franchise capaz de criar um clima online sustentável, Destiny pode tornar-se no primeiro jogo a desenvolver uma base com um futuro que se estenderá ao longo desta geração. Justificará o investimento da Playstation? O melhor desta resposta é que podemos começar a saber isso já hoje.
Chicago, Chicago #2
Continuo com a sensação de que "Watch Dogs" está longe de ser um mau jogo. Contudo, claramente não entrega um mundo que parecia prometer: e joga-se o jogo com esse sentido de desilusão. E não me refiro a gráficos, mas à dimensão e funcionamento do mundo criado: parecia oferecer algo diferente das raízes de "Grand Theft Auto III", mas tudo continua na mesma. E há algo de essencialmente triste nisto tudo, porque por mais divertido que "Watch Dogs" por vezes seja, é irritante olhar para o protagonista e aquilo parecer algo que se passa no universo de "Assassin's Creed". Vale a pena ler isto no Giant Bomb, vai de acordo com o que sinto (e continuo a achar a questão da banda-sonora do jogo completamente ridícula). Ao ponto de que o encostei um pouco e pus-me a jogar o novo "Wolfenstein".
Metropolis de Junho
Desde que experimentei e que depois recebi "Mario Kart 8" que me lamento por não ter mais tempo para jogar "Mario Kart 8". Na Metropolis deste mês falo um pouco sobre os porquês.
A Minha Biblioteca: Gunpoint
Jogos como "Gunpoint" são revigorantes. Ao longo de três horas parece ir revelando aos poucos uma reinvenção dos puzzle-platforms com uma mecânica que é simples e muito gratificante. Faz sentir que a abordagem que se tem em cada nível é única para cada jogador.
Raramente senti que fosse difícil ou que se apresentasse como um grande desafio e coloco isso como uma qualidade e menos como um problema. Pode-se jogar "Gunpoint" de forma rápida ou lenta, mas cada movimento exige algum calculismo ou uma rápida leitura da situação. Seja como for, é fácil de falhar. Mas o falhanço é recompensado com um sistema de autosave inteligente que nos permite voltar alguns segundos para trás e refazer o nosso pequeno erro. E se há coisa que adorei em “Gunpoint” foi o modo como não castiga o jogador e o deixa experimentar à vontade. Quando falhei raramente tive que voltar muito atrás e a única vez que recomecei um nível foi por azelhice.
Ou seja, quer que o jogador experimente à vontade e, sobretudo, que se sinta convidado a fazê-lo e pouco frustrado pelos falhanços. É muito fácil falhar em “Gunpoint” mas é ainda mais fácil perceber porque aconteceu e qual é a solução. E isto é importante num universo onde é difícil abordar os inimigos directamente, é preciso contorná-los, arranjar armadilhas, apanhá-los desprevenidos.
E esse sistema é de topo em “Gunpoint”. O jogador é um detective que está a investigar um homicídio. Não são muitas missões e não se tornam necessariamente mais difíceis, porque com a aprendizagem tudo se torna acessível. E talvez o único ponto negativo é sentir que essa curva é curta, não que o jogo fosse melhor se fosse mais longo - não seria e há imensas razões para voltar a jogar alguns níveis - mas no momento em que se sente que se domina tudo, há poucas oportunidades para explorar isso.
Chicago, Chicago #1
Ou a selecção musical de "Watch Dogs" é muito limitada ou tenho tido azar. Fala-se muito no downgrade visual de "Watch Dogs" e de como até a versão PS4 aparenta ser menos polida do que "Grand Theft Auto V" na PS3: não sou gajo que compara efeitos de luz entre jogos e que se passa com sombras e reflexos preguiçosos, mas também fico com essa sensação, principalmente quando estou a conduzir. A conversa nos últimos meses anda tão virada para resoluções e frame rates nas novas consolas que por vezes o resto fica de lado.
Tenho-me divertido com "Watch Dogs" mas ouvir rádio no carro é uma tortura. Joguei só ainda cerca de três horas e sinto que estou frequentemente a encontrar as mesmas músicas, algo que não tem de ser necessariamente um problema (a Rockstar é que trata esse departamento de uma forma que ninguém consegue acompanhar), mas é complicado quando a selecção musical é desinspirada, preguiçosa e completamente desadequada ao ambiente do jogo. Até agora ainda não senti uma canção a encher um momento, a preencher um espaço qualquer no meu imaginário e tornar uma situação memorável. A banda-sonora, principalmente em jogos abertos, é um aliado na construção de narrativas pessoais. Talvez por isso sinta que as minhas experiências com "Watch Dogs" têm sido genéricas e que o continuarão a ser, independentemente de me estar a divertir ou não com a Chicago que a Ubisoft criou.