Ou a selecção musical de "Watch Dogs" é muito limitada ou tenho tido azar. Fala-se muito no downgrade visual de "Watch Dogs" e de como até a versão PS4 aparenta ser menos polida do que "Grand Theft Auto V" na PS3: não sou gajo que compara efeitos de luz entre jogos e que se passa com sombras e reflexos preguiçosos, mas também fico com essa sensação, principalmente quando estou a conduzir. A conversa nos últimos meses anda tão virada para resoluções e frame rates nas novas consolas que por vezes o resto fica de lado.
Tenho-me divertido com "Watch Dogs" mas ouvir rádio no carro é uma tortura. Joguei só ainda cerca de três horas e sinto que estou frequentemente a encontrar as mesmas músicas, algo que não tem de ser necessariamente um problema (a Rockstar é que trata esse departamento de uma forma que ninguém consegue acompanhar), mas é complicado quando a selecção musical é desinspirada, preguiçosa e completamente desadequada ao ambiente do jogo. Até agora ainda não senti uma canção a encher um momento, a preencher um espaço qualquer no meu imaginário e tornar uma situação memorável. A banda-sonora, principalmente em jogos abertos, é um aliado na construção de narrativas pessoais. Talvez por isso sinta que as minhas experiências com "Watch Dogs" têm sido genéricas e que o continuarão a ser, independentemente de me estar a divertir ou não com a Chicago que a Ubisoft criou.
PS4
Análise: Transistor
“Transistor” tem algo de glorioso. Actualmente é incomum entrar num jogo e não ser rapidamente introduzido a uma história, contexto ou um tutorial que sirva também de porta de entrada para o universo em que a acção ocorre e faça com que o jogador se sinta de imediato com o poder nas mãos. É um método facilitador mas também próprio de uma época em que os manuais de instrução deixaram de ter importância e em que os botões de um comando exercem diferentes tarefas em diferentes momentos. “Transistor” não tem nada disso mas também tem tudo isto.
É o modo como faz que importa, como introduz o seu mundo de forma fácil e sem qualquer necessidade de indicações ou, melhor, a única indicação é seguir em frente e descobrir o que há mais para a frente. Junte-se a isto uma mecânica de jogo que tem várias opções, as quais nem precisam de ser do conhecimento do jogador para avançar, mas a experiência de aprender a dominá-las oferece uma gratificação contínua e que vale a pena a ser explorada.
O jogo começa exactamente no menu inicial, aquilo que se julga ser um ecrã estático é o início de tudo. Red está deitada junto de um homem que tem uma espécie de espada enfiada no peito. Clica-se num botão e entra-se directamente no mundo de jogo, onde Red retira a espada do corpo do moribundo e começa a perceber que a arma tem uma voz, que será uma espécie de condutor/narrador da acção.
Tal como no soberbo “Bastion”, o outro jogo da Supergiant Games, a voz que se ouve pertence a Logan Cunningham e funciona como um intermediário entre o jogador e o jogo propriamente dito. Ao contrário da narração activa de “Bastion”, aqui a Supergiant optou para que a voz fosse mais uma consciência, um olho que interpreta e diz o que mudou, o que se passa à volta e o que se tem de fazer. Pode ser encarado como um narrador, mas dentro do jogo sente-se como outra entidade, uma espécie de interpretador do mundo que a Supergiant criou. Na Playstation 4 a experiência pode ser elevada para outro nível se direccionarmos essa voz para o Dualshock, torna o mergulho em “Transistor” mais tangível e acrescenta definitivamente valor ao todo.
A voz é um guia que dá as bases da mecânica do jogo e que aos poucos vai dizendo o que se está a passar. Porque a história de “Transistor” sente-se pouco como história, absorve-se, sim, o universo, sem que exista pressão para se seguir o fio narrativo. A forma como o combate absorve distrai dessa obrigação e liberta para explorar tudo o que resto que tem para oferecer. E se não der para descobrir ou para perceber tudo, “Transistor” não castiga e não faz com que se sinta que se está a perder algo. E essa é a maior conquista da Supergiant Games.
E conseguiu-o porque criou um sistema de combate único. “Transistor” é um action-RPG em que a única arma que o jogador tem ao seu dispor é a espada/Transistor. Ela absorve poderes de pessoas mortas na cidade e também se aprende funcionalidades novas à medida que se sobe o nível da personagem. Esses poderes podem depois ser direccionados para cada botão e também combinados de diferentes de formas com as células passivas (duas) de cada um dos quatro botões, ou adicionadas como capacidades gerais da própria personagem.
Dependendo do sítio onde estão ou da combinação que se faz com os poderes, o resultado é sempre diferente. Há o clássico mais forte/lento/próximo e rápido/fraco/distante, mas se formos experimentando combinações diferentes, o resultado é frequentemente surpreendente e abre por completo as opções para derrotar um inimigo. A isto acrescenta-se outra funcionalidade, talvez a mais importante a nível táctico de “Transistor”: Red pode criar turnos, em que o jogo pausa e é possível definir os nossos movimentos e ataques para uma parcela de tempo. Se o sistema de combinação é forte, com este planeamento estratégico “Transistor” abre portas para uma diversão contínua e imensamente satisfatória.
E se, por alguma razão, se estiver a achar o jogo fácil, é possível colocar limitadores, cada um com funções definidas e que após qualquer acção dão qualquer coisa de vantajoso ao inimigo, sendo a recompensa uma maior percentagem de EXP no final de cada desafio. E a cereja em cima do bolo para este sistema é que é muito difícil Red morrer, quando a sua energia chega ao fim, perde as capacidades acionadas num botão e regressa ao combate em desvantagem mas com a energia carregada. E quando isso acontece, o jogador fica algum tempo sem poder aceder aos poderes que estavam designados para aquele botão, que só voltarão a estar activos depois de se passar por um determinado número de terminais (sítios onde o jogo salva e onde é possível mudar a configuração do nosso equipamento). E na ausência de algo que se estava habituado a usar, fica-se obrigado a tentar uma coisa nova com os poderes disponíveis. Este sistema permite uma experimentação frequente e que tem, com regularidade, uma resultado positivo e surpreendente.
“Transistor” é um jogo pequeno, acaba-se facilmente em menos de seis horas, mas depois do jogo terminado há uma espécie de “New Game Plus” chamado de “Recursive” em que se volta ao início exactamente com tudo o que se conquistou até então, mas num modo ligeiramente mais difícil e onde o combate dá mais prazer por causa do maior número de opções que se tem e que se vai ganhando entretanto (porque é difícil, senão impossível, libertar todos os poderes numa única vez). E é no modo “Recursive” que “Transistor” se abre, em que ainda mais desprendido da história o jogador é convidado a libertar a sua imaginação e explorar a mecânica magnífica que a Supergiant Games criou. “Transistor” era um dos jogos mais aguardados para a Playstation 4, agora é um dos melhores que a consola tem.
E quando pensavas que a Playstation 4 não poderia ficar melhor
Sim, porque "Child Of Light" foi lançado ontem. "Nidhogg", um dos indies mais elogiados neste ano vai chegar à consola da Sony nos próximos meses. E, já agora, estes também vêm a caminho:
"Apotheon"
"Axiom Verge"
"Chasm"
"Don't Starve: Reign of Giants"
"Drifter"
"Escape Goat 2"
"Ironclad Tactics"
"Jamestown+"
"Skulls of the Shogun: Bone-a-Fide Edtion"
"Spelunky"
"Starwhal: Just the Tip"
Driveclub: Data de lançamento anunciada e novo trailer
É um hábito antigo: sempre que uma nova consola é lançada no mercado faz-se acompanhar por um jogo de carros. Pela quantidade de adeptos fervorosos do género e, sobretudo, porque são palcos demonstrativos das potencialidades iniciais da máquina. É um género, quer sejamos fãs ou não, que nos faz sempre soltar o primeiro wow. A Playstation 4 falhou em entregar "Driveclub", anunciado aquando da apresentação da consola em Fevereiro de 2013, e adiou o seu lançamento para inícios de 2014. Voltou a falhar. A data foi finalmente anunciada e apesar de 8 de Outubro estar a duas estações daqui, o rebento da Evolution Studios deixou de ser uma miragem.
Aprender a gostar do remake de "Thief"
Esta crítica a “Thief” na Edge foi das melhores leituras do mês passado. A Edge é uma das minhas publicações preferidas no esquema padrão da indústria (críticas, previews, etc.) porque desenha opiniões e visões que fogem um bocado à norma adolescente que domina grande parte da imprensa generalista dedicada a videojogos. A leitura que a revista faz de “Thief” parece-me bastante acertada, hoje é fácil acomodarmo-nos ao níveis de dificuldade padrão com que os jogos vêm e é frequente assimilarmos a experiência através de uma visão que foi desenhada para um consumidor que hoje quer tudo em cima da mesa.
“Thief” pode ser uma experiência muito fácil e pouco satisfatória, como pode ser algo que é bem mais desafiante. Com algumas modificações podemos alterar toda a mecânica de um jogo e ele apresenta-se de uma forma radicalmente diferente que proporcionará uma experiência gratificante e não à busca da satisfação gratuita de chegar do A ao B num instante com aquela glória de que somos muito bons. Na maior parte das vezes não somos, grande parte dos videojogos hoje em dia é que estão concentrados nessa ideia de avançar porque os produtores sabem que o consumidor-tipo provavelmente desliga-se passado uns minutos se a experiência for minimamente desafiante.
“Thief” tem problemas. Um deles é particularmente irritante: a questão dos diálogos e barulhos citadinos estarem completamente deslocalizados e, por vezes, deturparem noções de proximidade. Mas muito dos problemas apontados noutras críticas são contornados com uma simples escolha nas opções. E esse moldar, seja para mais difícil ou fácil, fazem de “Thief” um videojogo bem melhor do que as primeiras reacções apontam.
Análise: Fez
Com o passar de anos, ou décadas, porque entramos numa fase em que já se podem falar em décadas, começa a ficar mais claro, para quem hoje tem mais de vinte e cinco anos e viveu um determinado período dos videojogos, que há jogos que envelhecem melhores do que outros. É um pouco como tudo na vida, no caso dos videojogos há uma série de factores a ter em conta. Frequentemente a nossa memória funciona melhor do que voltar a reviver uma experiência, porque certos avanços em termos da jogabilidade, por exemplo, revelam que hoje em dia é praticamente impossível jogar certos jogos do passado sem perder a paciência.
Há uns que sobrevivem a isso, há outros que não. Mas uma das coisas mais fascinantes é de como tanta coisa que era deslumbrante há uns anos, hoje parecem horrendas. E é bem possível que daqui a uns tempos achemos o mesmo de muitas coisas do presente. Jogos que tentaram demonstrar alguma fotorealidade durante os anos 1990 aos olhos de hoje passam a uma ideia de impossibilidade de alguma vez terem sido adorados. Contudo, a boa pixelart permanece praticamente intacta ao tempo. E, jogadas nos sistemas originais, são melhores.
Isto para chegar a “Fez”. “Fez” é um jogo impossível de ter sido concebido na altura em que a pixelart dominava, e essa ideia de impossibilidade é o que torna objectos como este em qualquer coisa de especial. É como se, focando-me apenas na parte visual, a intemporalidade de um estilo marcasse em definitivo um jogo, independentemente da altura em que foi lançado. A dedicação de Phil Fish à pixelart e a sua obsessão com a perfeição foi uma, de tantas outras, das razões para os atrasos sucessivos de “Fez”. Isso está relativamente bem documentado no óptimo “Indie Game – The Movie”, onde Fish é uma das estrelas.
É com algum atraso que o seu jogo também chega às plataformas da Playstation (PS3, PS Vita e PS4), mas isso prende-se com direitos de exclusividade e a uma corrida à qual a Sony chegou atrasada, que ultimamente tem compensado como nenhuma outra empresa no mercado. E a verdade é que “Fez” joga-se tão bem hoje como se jogava há quase dois anos. E provavelmente vai ser tão bom no futuro como é hoje.
A ideia, tal como em tantos outros jogos de produtores independentes, nasce da experiência e das memórias que as primeiras gerações de consolas deixaram. “Fez” é um misto de jogo de plataformas com puzzle, tem um alfabeto próprio dentro do jogo e uma série de sinais que o jogador tem de aprender a interpretar. Não é estritamente necessário partir pedra, tirar notas, para aprender isto, porque pode-se chegar ao final do jogo sem passar por essa experiência. Só que é extremamente gratificante explorar tudo o que o jogo nos tem para oferecer, porque cada segredo, cada código que podemos decifrar abriga memórias de outros jogos. São incrivelmente bem desenhados e o prazer de resolvê-los é imenso e desvenda parte do universo maravilhoso que “Fez” contém e que está pronto para ser explorado.
E o mais importante é a própria mecânica do jogo em si. Começamos “Fez” num cenário em 2D e momentos depois é revelado que o mundo em que vivemos é de facto em 3D e que Gomez, o protagonista, tem o poder de virar os planos de forma a tirar o máximo proveito disso. Essa mecânica não só é inteligente, como oferece imensas possibilidades de jogabilidade e impõe-nos da melhor forma a beleza inominável dos cenários que Fish construiu. E há imensos cenários, cada um diferente e com um desafio relativamente exigente. Nas primeiras horas em que joguei limitava-me a passar de nível para nível para me deslumbar, sem prestar qualquer atenção ao caminho que estava a percorrer.
Fui alternando entre a Playstation Vita e a Playstation 4. Apesar de gostar muito de ter “Fez” nas minhas mãos, era quando passava para a Playstation 4 que ficava realmente deslumbrado. Os níveis numa resolução maior ganham uma outra dimensão, o que parece comprimido no pequeno ecrã da Vita, torna-se num quadro deslumbrante na televisão.
É uma chegada tardia ao universo da Playstation, mas é um acréscimo muito bem-vindo. “Fez” é daqueles jogos únicos que só podiam ter gerados e amados neste século, porque vêm de uma mente que cresceu com estes jogos e que teve tempo suficiente para germinar uma ideia a partir dessas memórias.
inFAMOUS: poças, folhas e reflexos
Poças de água, folhas e reflexos. Desde que me lembro de mim que fico fascinado — e não sou o único — quando há algo novo de espantoso nos videojogos. Fica aquela sensação de que se fazem isto agora, imagina daqui a uns anos. Contudo, por vezes também há aquela outra sensação de que se atingiu um limite, de que é difícil ser mais real, ou impressionante, do que aquilo. É só uma sensação, não é a realidade. Quando se joga na Seattle construída pela Sucker Punch para “inFAMOUS: Second Son” uma das primeiras coisas que saltam à vista são as poças de água, as folhas e os reflexos.
Read MoreA Minha Biblioteca: Resogun
Ao escrever recentemente sobre o novo "Dead Nation: Apocalypse Edition" para a Playstation 4 apercebi-me de como "Resogun" serviu para voltar a ter razões para não me cansar de shooters. Mais do querer ser melhor, eu queria ultrapassar os desafios, a um nível de dificuldade cada vez maior. Melhorar a minha pontuação, apesar de ser nuclear para o jogo, era um objectivo mas não uma necessidade. Tornou-se uma necessidade em ganhar o troféu de platina, algo que demorei a fazer porque fiquei demasiado deslumbrado com aquela nave que dispara homing missiles e que torna o último nível numa autêntica festa. Mas também torna muito mais difícil a obtenção de alguns troféus.
A nova versão de "Dead Nation" é um incentivo para terminar um jogo que nunca cheguei a acabar. "Resogun" puxou ao máximo pela minha perícia em dual-stick shooters e está tudo encaminhado para que corra bem, mas uma campanha solitária em Undead tem sido um desafio.
O regresso do ladrão original
Nos últimos meses, e com uma nova geração de consolas já no mercado, a tendência de renovar certos franchises tem sido muito declarada. Por um lado existe a vontade de reabilitar certas marcas, retirando-lhe um número à frente do título e, desta forma, possibilitar a assimilação de um reboot de um modo vistoso, tal como “Tomb Raider” há um ano. Por outro, como acontece com a PlayStation, a percepção de que novos consumidores irão aderir à PlayStation 4 e pouco saberão de franchises do passado. E é muito mais fácil para o consumidor não informado aderir a séries como “Killzone” (“Killzone Shadow Fall”) ou “InFamous” (“InFamous: Second Son”) sem um número à frente: no seu subconsciente vai sentir que não vai estar ou não vai precisar de andar atrás da história.
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Há pouco mais de um ano, assumi que seria melhor resolver uma daquelas coisas que me ficaram atravessadas na adolescência: ter uma Nintendo 64. Foi relativamente fácil encontrá-la e procurar alguns jogos tem sido um hobby saudável e controlado. Mais do que ficar entusiasmado por ter uma consola que era impossível de sustentar quando estudava, o que me deixou embasbacado foram os loading times. Praticamente inexistentes.