P3

Um salto para o destino

Este texto foi originalmente publicado no P3 a 9 de Setembro de 2014.

É tudo menos coincidência que a Xbox One tenha chegado a mais mercados, inclusive Portugal, na passada sexta-feira. Hoje, 9 de Setembro, é, muito provavelmente, um dia que vai marcar esta nova geração de consolas. É verdade que já existiram jogos como “Titanfall” e “Infamous: Second Son”, mas o lançamento de “Destiny”, a nova criação da Bungie, é algo que para a Microsoft importa. E importa sobretudo para não ficar para trás. Por diversas razões.

A Bungie está directamente relacionada com o sucesso e a marca da Microsoft. “Halo: Combat Evolved”, a anterior criação da produtora, foi um título essencial no lançamento da Xbox original e ajudou a definir uma atitude, um género e, sobretudo, a plataforma como a consola ideal para jogar online, com “Halo 2” a ser essencial para definir e popularizar o serviço Xbox Live. O mais curioso, como foi lembrado em vários sites durante a semana passada, é que “Halo: Combat Evolved” começou por estar inicialmente associado à Apple e chegou a ser apresentado numa conferência sua numa demonstração, em que o mostrava como um jogo na terceira pessoa (diferente do first person shooter que se viria a tornar). Pouco depois a Bungie foi comprada pela Microsoft e tornou-se numa das suas aquisições chave.

Contudo, todas as relações acabam. Em 2007 deu-se o divórcio e em 2010 saiu a última entrada da Bungie em “Halo” (“Halo: Reach”) e, na altura, já se sabia que a produtora estava a trabalhar noutro projecto. Mais tarde soubemos que era “Destiny”.

Mas desta vez a Microsoft ficou para trás. Embora não seja um exclusivo da Playstation, a promoção tem sido intensificada nesse sentido. Desde a sua apresentação no anúncio da Playstation 4, às honras de abertura nas conferências da E3, conteúdo exclusivo para as consolas da Sony, uma Playstation 4 branca a anunciar o evento, as honras de ter acolhido a versão alfa do jogo em exclusivo e da sua versão beta ter estado activa durante mais tempo na Playstation 4 e a cereja em cima do bolo é a dificuldade da Microsoft de publicitar o próprio jogo para as suas consolas, continuando a perpetuação da ideia de que “Destiny” se trata de um exclusivo da Sony.

Não, é só o novo jogo da Bungie. A produtora que definiu em parte o espaço dos first person shooters nas consolas e, sobretudo, a forma como são jogados online. A partir de hoje inicia uma saga dentro do mesmo género mas no formato MMO (Massively Multiplayer Online) e com a promessa de que será um universo a explorar durante a próxima década. Pelo que se viu das versões alfa e beta do jogo - e pela adesão que tiveram -, há razões para esperar que sim. E sendo a Bungie, há razões para acreditar que o universo vai ficar melhor ao longo do tempo. Depois de “Titanfall” ter falhado como novo franchise capaz de criar um clima online sustentável, Destiny pode tornar-se no primeiro jogo a desenvolver uma base com um futuro que se estenderá ao longo desta geração. Justificará o investimento da Playstation? O melhor desta resposta é que podemos começar a saber isso já hoje.

“Ground Zeroes”: "ano zero"

“Kept you waiting, huh”. Estas são as primeiras palavras que ouvimos Kiefer Sutherland dizer como Snake/Big Boss na nova entrada da série “Metal Gear Solid”, “Metal Gear Solid V: Ground Zeroes”, uma introdução ao jogo completo que apenas chegará no próximo ano, “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”. Mas… Kiefer Sutherland? O “Kept you waiting, huh” é uma daquelas coisas que estamos à espera vindas de Hideo Kojima, o criador e o idealista de “Metal Gear” desde os seus tempos na NES, um homem que fundou um universo único e que vive um pouco à parte de tudo o resto, com as suas regras, façam ou não sentido.

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inFAMOUS: poças, folhas e reflexos

Poças de água, folhas e reflexos. Desde que me lembro de mim que fico fascinado — e não sou o único — quando há algo novo de espantoso nos videojogos. Fica aquela sensação de que se fazem isto agora, imagina daqui a uns anos. Contudo, por vezes também há aquela outra sensação de que se atingiu um limite, de que é difícil ser mais real, ou impressionante, do que aquilo. É só uma sensação, não é a realidade. Quando se joga na Seattle construída pela Sucker Punch para “inFAMOUS: Second Son” uma das primeiras coisas que saltam à vista são as poças de água, as folhas e os reflexos.

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A minha necessidade de matar zombies é impossível de satisfazer

Quando pego no comando e começo a jogar “Resogun” dissipam-se quaisquer dúvidas que tive sobre comprar uma PlayStation 4 no lançamento. Sim, ainda não há jogos de grandes estúdios que justifiquem, para a maioria dos consumidores, uma compra imediata, mas isso foi frequentemente assim nos primeiros meses, ou no primeiro ano, das consolas. Agora simplesmente há mais ruído à volta do assunto porque existem mais canais para se expressar esse descontentamento. Efeito bola de neve. Quando jogo “Resogun” percebo que comprei uma PS4 também por causa destes conceitos.

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O regresso do ladrão original

Nos últimos meses, e com uma nova geração de consolas já no mercado, a tendência de renovar certos franchises tem sido muito declarada. Por um lado existe a vontade de reabilitar certas marcas, retirando-lhe um número à frente do título e, desta forma, possibilitar a assimilação de um reboot de um modo vistoso, tal como “Tomb Raider” há um ano. Por outro, como acontece com a PlayStation, a percepção de que novos consumidores irão aderir à PlayStation 4 e pouco saberão de franchises do passado. E é muito mais fácil para o consumidor não informado aderir a séries como “Killzone” (“Killzone Shadow Fall”) ou “InFamous” (“InFamous: Second Son”) sem um número à frente: no seu subconsciente vai sentir que não vai estar ou não vai precisar de andar atrás da história.

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Prontos para esmagar o mundo

Tentar salvar ou conquistar o mundo, mesmo que seja um inventado, é um tema recorrente nos videojogos. No fundo, é aproveitar algo que está no nosso subconsciente, redimensioná-lo para as nossas mãos e tornar-nos protagonistas de uma situação com uma dimensão épica. Mas fazê-lo exige tempo e é por isso que é uma matéria que está menos presente no universo dos smartphones e dos tablets, substituída, por assim dizer, pelos jogos que oferecem uma gratificação instantânea, que tornem o nosso passar o tempo numa espécie de vitória que se consegue em minutos.

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As prequelas (por vezes) importam

Uma grande obsessão das indústrias de entretenimento neste século é o fascínio pelas histórias que contam origens. Isto no cinema é perfeitamente tangível (como a necessidade de recontar a história do Super-Homem ou de dividir “O Hobbit” em três partes) e sente-se muito nas adaptações do universo da banda-desenhada: muitas delas nem precisam de uma história de origens, mas estão lá, para criar a necessidade de que o espectador nunca saberá de tudo, saberá o suficiente. Antes a imaginação preenchia essas lacunas, mas como hoje nos alimentamos desses pormenores, a forma mais óbvia de saciar essa vontade é através de respostas concretas. E isso cria a necessidade de nos alimentarmos de mais filmes e séries em volta deste assunto. Os videojogos têm aprendido a explorar isto também.

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PS4: partilhar, partilhar, partilhar

Há pouco mais de um ano, assumi que seria melhor resolver uma daquelas coisas que me ficaram atravessadas na adolescência: ter uma Nintendo 64. Foi relativamente fácil encontrá-la e procurar alguns jogos tem sido um hobby saudável e controlado. Mais do que ficar entusiasmado por ter uma consola que era impossível de sustentar quando estudava, o que me deixou embasbacado foram os loading times. Praticamente inexistentes.
 

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PS4 <3 indies

O Natal é sempre uma altura generosa para o lançamento de novas consolas. Isso e o facto de ter nas mãos um novo pedaço de "hardware" que nos promete o futuro ofusca, na maior parte dos casos, a escassez de títulos nos primeiros meses. E, pior, a qualidade de alguns desses títulos. O oposto também se verifica e existem exemplos que se tornaram ícones de novos sistemas e que permanecerão sólidos na história dos videojogos, como "Super Mario World", na Super Nintendo, "Super Mario 64" na Nintendo 64 ou "Halo" na Xbox.

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Estas são as minhas memórias com a PlayStation

A Sony PlayStation foi lançada em finais de 1994 no Japão. Ao longo do ano seguinte chegou a quase todo o mundo e mudou o universo dos videojogos. Tal como as consolas da Sony têm evoluído até hoje, a sua comunicação, principalmente a televisiva, tem acompanhado esse progresso. A mensagem de certa forma mantém-se, é um portal para um outro mundo, e à medida que esse mundo foi sendo nosso, do jogador, vincou ainda mais essa ideia.

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