PS3

A Minha Biblioteca: Sly Raccoon And Thievius Raccoonus

sly11

Ao longo dos seus vinte anos de existência, a Playstation teve dificuldades em arranjar mascotes, personagens que carregassem a simbologia da marca e que através da sua figura representassem também a filosofia da consola. Provavelmente uma das chamadas de atenção para esse facto é a forma como “Playstation All-Stars: Battle Royale” passou despercebido e como realmente não teve um impacto na comunidade semelhante ao de “Smash Bros” da Nintendo.

A Nintendo é facilmente associada a Mario e a Zelda/Link e a uma multidão de personagens, a Sega tinha (e no imaginário universal ainda tem) o Sonic, a Playstation ao longo dos anos foi mudando o seu rosto, ao ponto de que se hoje perguntarmos por uma figura/mascote que represente a Sony, o consumidor menos atento não saberá responder. Esse papel já passou por Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Sly Raccoon, Kratos, Sackboy ou Nathan Drake. Ou até mesmo figuras de estúdios que não pertencem à Sony e que durante anos trabalharam em exclusivos, como Solid Snake de “Metal Gear Solid” ou Cloud de “Final Fantasy VII”. A Sony não tem, de facto, figuras que espelhem a sua história, mas tem momentos da história que exibem a sua memória: e é por isso que o seu trabalho de marketing em volta dessa memória aquando do lançamento da PS4 foi perfeito.

E é estranho que uma marca com personalidade como a Playstation não tenha uma figura com igual personalidade. Que não seja só uma imagem, mas um elemento que espalhe toda uma filosofia, como Mario fez e ainda faz, ou Sonic na altura da guerra entre a Super Nintendo e a Mega Drive/Genesis. Contudo, tem figuras que atravessam toda uma geração de consolas e que a marcam, Crash Bandicoot terá sido das mais importantes, porque definiu claramente uma linha para muitas das que a seguiram.

sly12

Sly Raccoon viveu, sobretudo, durante os anos da Playstation 2. Foi o início da colaboração da Sucker Punch (“INfamous”) com a Sony, criando uma espécie de jogos de plataformas na terceira pessoa que cruza uma série de outros géneros, seja através da sua jogabilidade normal ou através de níveis que funcionam quase como mini-jogos. A forma como é feito foi inteligentíssima na época e ainda hoje sobrevive bem ao teste do tempo.

O estilo animado escolhido para ilustrar o universo de Sly também se aguentou bem, a animação sustém bem o nível de detalhe e as cores e o modelo em que o protagonista foi criado são inteligentes e permitiram uma transição suave para a sua única entrada original na Playstation 3  e na PS Vita (“Sly Cooper: Thieves in Time”).

Depois de o ver várias vezes pela cidade de “INfamous: Second Son”, resolvi voltar a jogar a trilogia original nas suas versões remasterizadas para PS3. Fiquei agradavelmente surpreso pela forma como o trabalho artístico ainda se mantém fresco. Percebe-se com facilidade que é uma remasterização, mas ao contrário de outras não há uma sensação de filtro baço nalguns momentos. A animação é fluída e as cores vivas permanecem constantes: há momentos em que parece mesmo um cartoon e não um jogo. Isso é algo que já se sentia nas versões originais, mas aqui o upgrade que se fez a nível gráfico é claramente benéfico para o universo e faz, até, com que os movimentos da personagem pareçam mais contínuos.

sly13

Contudo, o que realmente me agradou é como o jogo sobrevive ao teste do tempo. Mais do que me sentir nostálgico, senti-me feliz por estar a jogar um jogo de plataformas que não tem medo de ser frequentemente outras coisas: e quando o é, faz muito bem, não é apenas uma distração para fugir a mecânicas repetitivas. Nostálgico, porque foi frequente na geração da Playstation 3 encontrar formas de contornar essa repetição com novas abordagens que por vezes não eram interessantes ou desequilibravam o ritmo de jogo: mais uma espécie de isco para mostrar diversidade do que algo que se sente como necessário. E em “Sly Raccoon And The Thievius Raccoonus” é quase uma bênção quando esses momentos chegam, porque alguns deles chegam a ser mais divertidos do que a mecânica principal. Estou curioso para saber como os outros dois se aguentam.

A Minha Biblioteca: Limbo

A Playstation 3 chegou algo atrasada a títulos relevantes de produção independente que fizeram furor nos últimos oito anos. Por essa razão eu também cheguei atrasado a alguns deles. Por essa e porque demorei algum tempo a interiorizar que valeria a pena jogar estes jogos na consola que tinha em casa. Eu, durante algum tempo, tinha na cabeça de que não fazia sentido jogar aqueles jogos num aparelho tão caro.

Sem ter a certeza, arrisco que a primeira experiência foi o o incontornável e maravilhoso "Braid". Algum tempo depois seguiu-se "Limbo" (Playdead, 2010). Não sei o que me levou a experimentar "Limbo", só sei que passado poucos segundos já estava rendido. Há qualquer coisa em "Limbo" que faz com que não seja um jogo, que seja como uma espécie de quadro em movimento, da mesma forma que "Journey" o é.

Artisticamente é lindíssimo. Estive recentemente a jogá-lo na Playstation Vita e apercebi-me também de como o som desempenha uma função primordial em tudo, apesar de nos alertar dos perigos, o fundamental está na forma em como o som desenvolve um papel narrativo, expressando o medo de uma situação que pouco tem de concreto.

O limbo de "Limbo" é a incerteza em que o protagonista se encontra e a indefinição de que se aquilo é uma história de sobrevivência ou um rito de passagem. Se é uma fuga ou uma espécie de libertação pelo tal rito. Os perigos em Limbotanto passam pela mítica aranha - há algo de memorável naqueles 10/15 minutos em que regularmente se foge desta ameaça - como por outros humanos, que tanto parecem andar à caça como a pregar uma espécie de partida.

"Limbo" é um videojogo de plataformas que sabe compensar a falta de uma necessidade de história com mistério. A inexistência de uma resposta para o que se passa é uma conjugação perfeita com o estilo artístico do jogo. O ambiente, o vazio para que suga o jogador é muito cinematográfico. Não por ser cinzento/preto e branco e isso aludir para um certo cinema clássico nórdico (a base da Playdead é dinamarquesa) e, sim, porque há uma conjugação de todos os elementos que nos fazem sentir que estamos a presenciar algo maior do que realmente é.

Essa transcendência de "Limbo" é a sua arma mais forte. Tão desolador como bonito, é um sonho que presenciamos activamente com as mãos. E continua fresco e anos à frente de muitos dos que se seguiram dentro do género. 

O regresso do ladrão original

Nos últimos meses, e com uma nova geração de consolas já no mercado, a tendência de renovar certos franchises tem sido muito declarada. Por um lado existe a vontade de reabilitar certas marcas, retirando-lhe um número à frente do título e, desta forma, possibilitar a assimilação de um reboot de um modo vistoso, tal como “Tomb Raider” há um ano. Por outro, como acontece com a PlayStation, a percepção de que novos consumidores irão aderir à PlayStation 4 e pouco saberão de franchises do passado. E é muito mais fácil para o consumidor não informado aderir a séries como “Killzone” (“Killzone Shadow Fall”) ou “InFamous” (“InFamous: Second Son”) sem um número à frente: no seu subconsciente vai sentir que não vai estar ou não vai precisar de andar atrás da história.

Read More

As prequelas (por vezes) importam

Uma grande obsessão das indústrias de entretenimento neste século é o fascínio pelas histórias que contam origens. Isto no cinema é perfeitamente tangível (como a necessidade de recontar a história do Super-Homem ou de dividir “O Hobbit” em três partes) e sente-se muito nas adaptações do universo da banda-desenhada: muitas delas nem precisam de uma história de origens, mas estão lá, para criar a necessidade de que o espectador nunca saberá de tudo, saberá o suficiente. Antes a imaginação preenchia essas lacunas, mas como hoje nos alimentamos desses pormenores, a forma mais óbvia de saciar essa vontade é através de respostas concretas. E isso cria a necessidade de nos alimentarmos de mais filmes e séries em volta deste assunto. Os videojogos têm aprendido a explorar isto também.

Read More

As Crónicas de André Santos em Los Santos #7

Existe um choque nas primeiras horas em "GTA V". É o choque da novidade, sim, e também porque tudo, de repente, nos parece possível. O jogo é uma ferramenta para nós construirmos a nossa própria história e criarmos uma espécie de identidade "GTA". À medida que jogava via-me a mudar o visual das personagens com base no meu sentimento em relação a elas e não na imagem que eu criei delas.

Mas depois das primeiras horas, digamos, das primeiras dez, comecei a passar por estados diferentes. De repente já me sentia por inteiro naquele mundo e a necessidade de não precisar de ser integrado em algo levou-me, também, a considerar aquilo que via como novidade. Depois do espanto entra a aceitação, e depois da aceitação uma espécie de deslumbramento contínuo difícil de descrever. Na segunda metade do jogo comecei a tornar-me mais numa personagem do que alguém com um comando na mão.

Durante essas incontáveis horas existiram umas missões em particular que foram como regressar à infância: os assassinatos. Não qualquer uma, mas aqueles em que o Franklin atende um telefone na rua. O acto de atender um telefone público fez-me sempre lembrar os dois primeiro "GTA". É uma homenagem mundana, fácil de passar despercebida, e que através de um simples acto recorda os princípios do jogo. São missões algo desajustadas do resto - suficientemente over the top, sim, embora lhes falte um factor-surpresa que existe noutras com um carácter semelhante - mas que passam na perfeição aquilo que é "Grand Theft Auto".

As Crónicas de André Santos em Los Santos #6

No início do Verão decidi que era altura de fazer um upgrade à minha forma de jogar. Costumava jogar com headphones, mas decidi investir nuns a sério para jogar, que ligassem directamente à PS3 e não à televisão. Assim foi e com os Elite da Sony consigo instantaneamente uma espécie de tunnelvision auditivo. Era o que queria, principalmente sentir que só estou a ouvir o que estou a jogar. E mais nada.

Esta experiência tem sido especialmente gratificante em "Grand Theft Auto V". Há muito para ouvir e aqueles momentos em parece que estamos a viver o momento certo com a música perfeita batem mais. Aleatório ou não, esses momentos tornaram sempre os "GTA" em jogos especiais. Por vezes parece que lê o nosso estado de espírito ou, então, deixamo-nos engolir totalmente por aquele universo.

Durante o meu primeiro heist a experiência pareceu mais intensa. Além de estar a jogar pela primeira vez uma das grandes inovações deste "GTA", é daquele género de coisas que gosto de planear e fazer nos videojogos. Não é que seja particularmente bom nisso, mas dá-me gozo. E é por isso que na primeira missão do género resolvi a abordagem "smart": sossegada e eficaz.

Não sei se o coração batia mais rápido, mas durante aqueles quinze/vinte minutos só queria ouvir aquilo. Os sons ao meu redor como uma certificação de que estava a fazer tudo bem, cada barulho ou fala uma espécie de frase do meu plano, um garante de que tudo estava em sintonia e que ia correr tudo bem.

Saio da joalharia e pego na mota. As duas primeiras vezes falhei no caminho certo e tanto numa como noutra fiquei alguns minutos a apreciar o silêncio da cidade. Por alguma razão, partes da cidade ficaram desertas durante o heist e eu podia andar na rua sem carros, sem pessoas, só ouvindo os meus passos e as indicações que os meus colegas iam dando. De repente, Los Santos parecia maior. Levar com aquela cidade no silêncio é qualquer coisa de aterradora como única.  Os meus ouvidos já não estavam habituados ao silêncio e de repente pareci-me engolido por ele, como se o estivesse a sentir numa situação no mundo real.

Voltei à missão e à terceira consegui, naqueles magníficos túneis em construção por baixo da cidade. Fiquei embasbacado com aquilo estar à acontecer. Às vezes estamos tão fascinados com tudo o resto que até esquecemos que estas situações e caminhos são comuns nestes e noutros jogos.

Acabo a missão. Sinto que cheguei a um marco importante no jogo e que a partir de agora vai ser melhor do que nunca. Estava satisfeito. Porém, num momento de silêncio entre troca de ecrãs, apercebo-me que alguém está a gritar fora do mundo do jogo. Tiro os headphones e noto que os gritos são muito altos, mas demoro a perceber o que era porque estava algo atordoado com tudo. Volto à realidade, percebo que uma vizinha minha está a ter um orgasmo, com a janela aberta. Por momentos pensei que ela estava a celebrar o meu primeiro heist, mas depois ao ver que a minha pontuação não tinha sido tão boa quanto isso, achei que aquilo era um exagero da parte dela e que não tinha nada a ver com o meu jogo. Tal como "GTA" às vezes encontra a música perfeita, o meu heist terminou com a conjugação falsa mas perfeita. Num breve segundo senti que os protagonistas de "Grand Theft Auto V" tinham inveja de mim: eles não moram em apartamentos.

As Crónicas de André Santos em Los Santos #5

Existem muitas coisas que "Grand Theft Auto V" nos deixa fazer, mas à medida que o jogo avança começo a sentir falta da existência de uma maior interacção com a cidade. Entrar em todos os edifícios é um velho problema e, na realidade, é-me difícil acreditar que alguém deseje que isso realmente aconteça, mas é um pouco frustrante que não exista maior interacção com os NPCs que circulam na rua.

Principalmente quando eles interagem connosco, chamam o nosso nome e tentar manter o diálogo. Por vezes há vozes que chamam a nossa atenção, parece que de repente vai acontecer molho, mas depois nada. Obviamente que o que acontece é fantástico, divertido e torna a cidade viva, mais viva do que em qualquer outro "GTA". Mas seria interessante que esse mundo vivesse mais, interagisse mais com as nossas personagens além de uma mera comunicação.

Noutras vezes, estamos a conduzir, e parece que há uma perseguição a acontecer ou um atrofio qualquer entre dois condutores. Esses momentos são incríveis mas, lá está, não deixa de ser frustrante que não tenham uma continuidade imediata e seja apenas algo para nos chamar a atenção, para mostrar que a tal cidade está viva.

Ontem acabei o meu primeiro heist. Resolvi fazer as coisas de forma suave. Experimento sempre a forma suave em todos os jogos até perder a paciência por não conseguir: não custa tentar. Mas é muito raro não acabar com tudo à bruta. Na primeira tentativa perdi-me da minha equipa e em vez de estar à procura deles, resolvi andar um pouco pela cidade. A cidade, durante o heist, parecida estranhamente deserta. Em parte não gostei, porque pareceu-me mais um daqueles facilitismos para tornar o jogo mais fácil/acessível (menos carros = menos confusão = menos acidentes), algo recorrente em pequenos pormenores do jogo (como não tem níveis de dificuldade, nivela-se à capacidade do jogador em certas ocasiões). Por outra, ver a cidade tão deserta, tão silenciosa, teve qualquer coisa de mágico. Haja mais momentos assim. E andar de mota por aqueles túneis? Incrível. Nunca me diverti tanto num sandbox. Dá que pensar quantos atalhos e caminhos do género existirão nesta cidade imensa.

E finalmente cheguei ao Trevor. Primeira missão com ele é realmente qualquer coisa, é daquelas que irei repetir até conseguir a medalha de ouro e matar os bacanos todos.

As Crónicas de André Santos em Los Santos #4

No artigo do Tom Bissell que podem encontrar aqui, ele refere que sente - e não está sozinho - que o "Grand Theft Auto V" é um jogo que já não é para si. Não está a dizer que não gosta, apenas a referir que não se sente tão conectado com aquele mundo como no passado ou com outros "GTA". Até certo ponto entendo, nem tanto em relação ao "GTA V", mas ao "Minecraft". Senti-me atraído pelo conceito, experimentei durante uns tempos e percebi que o nível de compromisso que pedia de mim nunca seria correspondido e, por isso, eu nunca conseguiria divertir-me com o jogo/conceito.

Quanto ao "GTA V", sinto que foi o jogo pelo qual sempre esperei. Não é o melhor jogo de sempre, muitas das coisas que gosto nem são particularmente originais e já apareceram noutros jogos e até de melhor forma, mas é a reunião de tudo, o facto de estar inserido naquele universo que faz a diferença.

Todos os "GTA" introduzem-te ao seu mundo de uma forma integrada. A Rockstar, ao longo dos anos, aperfeiçoou a linha entre a vertente história/missão do jogo e a parte do divertimento. A diferença ainda é perceptível, mas em V a forma como somos introduzidos ao mundo é tão natural e suave que, se não nos esforçarmos por perceber, essa diferença não se nota.

Em grande parte dos "GTA" - digo isto de memória, por isso não arrisco dizer todos - nós e a nossa personagem somos estranhos àquele mundo, temos de entrar nele, vir a conhecer, conquistar algo. Em V não. A pertença das personagens àquele universo faz com que tudo já esteja conquistado e pronto para nós usufruirmos. A sensação de que aquele mundo é nosso é imensa e isso faz com que o tempo se disperse, com que as nossas prioridades se dispersem ou desapareçam.

Entramos no jogo por lazer e às tantas a ideia de avançar constitui uma definição qualquer abstracta de trabalho. Então, ficamos no jogo encalhados nos lazeres que o jogo oferece, ignorando tudo o resto. Simultaneamente e entrelinhas, "GTA V" também nos premeia com isso. Isso não é novidade - nem em "GTA" nem em tantos outros jogos -, mas "GTA V" faz isso de uma forma em que avançamos nos jogo e que passemos para as missões de "trabalho" sem darmos por isso. Como se tivéssemos de férias. Há aquele momento de corte com toda a rotina, mas depois há aquela percepção de que há coisas na nossa rotina que gostamos, que gostamos de fazer e que passamos muito melhor com elas. E acabamos por fazer mais e melhor do que se não estivéssemos de férias. Afinal, temos a cabeça mais descansada. Em "GTA V" avançamos assim, sem pressas, sem tempo e sem uma hora para chegar a casa. Fazendo mais e melhor. Com mais satisfação.

Nada disto é novo. Nada disto é exclusivo de "GTA V". O que é único é isso tudo acontecer naquele mundo, naquela realidade, naquela narrativa que é uma paródia a uma certa cultura, mas que também faz parte dela. É isto o mundo em que vivemos, só que ali está tudo programado, em vez de sermos nós a fazê-lo, somos empurrados para o conhecer: está tudo lá, pronto para descobrir.

As Crónicas de André Santos em Los Santos #3

Prometi a mim mesmo que não iria fazer grandes disparates. Não tinha muito tempo e ia só começar a preparar o meu primeiro heist. Também tinha feito outra promessa: ir ao cinema. Não queria ir com o Michael, então passei para o Franklin. Pus-me a caminho e quando dou por mim estou a ajudar um gajo que foi assaltado na rua. Coisa rápida. Continuo. Mais à frente vejo um pontinho no ecrã, decido investigar e há uma celebridade que precisa de fugir de uns fotógrafos. Porque não ajudá-la?

E assim foi, mais uma fuga semi-fácil, fui quase até ao topo de Vinewood - se não estou em erro - e deixei a rapariga em casa. Missão cumprida. Sentia-me bem? Não, estava longe de tudo e estava a chover. Resolvi chamar um táxi.

O taxi interpretou mal o conceito de me apanhar e começou a subir a montanha. Foi estranho. Os bugs de "GTA V" por vezes não parecem bugs, parecem afirmações do carácter dos NPCs, quase transmitindo uma mensagem com um desejo de libertação. Aquele taxista parecia querer mesmo ser outra coisa, talvez sair do jogo ou passar para o "GTA Online". Tem calma, havemos de chegar lá.

Entrei no taxi e fui para o cinema. Já era de manhã e estava, obviamente, fechado. Salto para o Michael.

E a mulher dele tem um problema qualquer com a polícia. Vou lá salvá-la. Apesar de ser uma gaja insuportável. Está dentro de um carro da polícia e eu tenho de o gamar, enquanto outros polícias estão a olhar para mim. Ok. Talvez aquela hora e meia em que já estive a fugir à polícia por puro divertimento tenha servido para alguma coisa.

Serviu. Passado trinta segundos já os consegui despistar e agora só tenho de esperar. Michael e a mulher começam a discutir. Continuo à espera, um helicóptero aproxima-se, começo a temer que tenha de recomeçar a lenga-lenga da polícia de novo. Eles continuam a discutir. O helicóptero vai, resolvo meter-me a andar para casa, que fica já ali. Continuam a discutir. Chego a casa e a discussão continua, resolvo manter o carro uns centímetros antes do checkpoint, só para ver até onde a discussão vai. Poderia ter ficado ali uma hora na boa. Caguei-me a rir durante aqueles dois minutos em que estou parado, dentro de um carro da polícia à porta de casa, e o Michael e a gaja estão a ter alta discussão de casal. É melhor do que um reality show.

Posto isto, achei que seria melhor aliviar o stress com uma partida de ténis. A primeira. Fiquei agradavelmente impressionado pela qualidade, desiludido com a facilidade (espero que os campos não sejam todos assim). Dei uma valente abada, mas diverti-me. Pensei até que ponto a minha existência faria sentido se jogasse um jogo de 3 sets. Espero que isto exista no "GTA Online".

Acabei por não ir ao cinema. Mas comecei a preparar o primeiro golpe. Antes devo experimentar a TV em casa do Michael. Ainda não fiz isso. Devia tê-lo feito ontem, até porque a do Franklin é muito pequenina.