O regresso do ladrão original

Nos últimos meses, e com uma nova geração de consolas já no mercado, a tendência de renovar certos franchises tem sido muito declarada. Por um lado existe a vontade de reabilitar certas marcas, retirando-lhe um número à frente do título e, desta forma, possibilitar a assimilação de um reboot de um modo vistoso, tal como “Tomb Raider” há um ano. Por outro, como acontece com a PlayStation, a percepção de que novos consumidores irão aderir à PlayStation 4 e pouco saberão de franchises do passado. E é muito mais fácil para o consumidor não informado aderir a séries como “Killzone” (“Killzone Shadow Fall”) ou “InFamous” (“InFamous: Second Son”) sem um número à frente: no seu subconsciente vai sentir que não vai estar ou não vai precisar de andar atrás da história.

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Prontos para esmagar o mundo

Tentar salvar ou conquistar o mundo, mesmo que seja um inventado, é um tema recorrente nos videojogos. No fundo, é aproveitar algo que está no nosso subconsciente, redimensioná-lo para as nossas mãos e tornar-nos protagonistas de uma situação com uma dimensão épica. Mas fazê-lo exige tempo e é por isso que é uma matéria que está menos presente no universo dos smartphones e dos tablets, substituída, por assim dizer, pelos jogos que oferecem uma gratificação instantânea, que tornem o nosso passar o tempo numa espécie de vitória que se consegue em minutos.

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As prequelas (por vezes) importam

Uma grande obsessão das indústrias de entretenimento neste século é o fascínio pelas histórias que contam origens. Isto no cinema é perfeitamente tangível (como a necessidade de recontar a história do Super-Homem ou de dividir “O Hobbit” em três partes) e sente-se muito nas adaptações do universo da banda-desenhada: muitas delas nem precisam de uma história de origens, mas estão lá, para criar a necessidade de que o espectador nunca saberá de tudo, saberá o suficiente. Antes a imaginação preenchia essas lacunas, mas como hoje nos alimentamos desses pormenores, a forma mais óbvia de saciar essa vontade é através de respostas concretas. E isso cria a necessidade de nos alimentarmos de mais filmes e séries em volta deste assunto. Os videojogos têm aprendido a explorar isto também.

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PS4: partilhar, partilhar, partilhar

Há pouco mais de um ano, assumi que seria melhor resolver uma daquelas coisas que me ficaram atravessadas na adolescência: ter uma Nintendo 64. Foi relativamente fácil encontrá-la e procurar alguns jogos tem sido um hobby saudável e controlado. Mais do que ficar entusiasmado por ter uma consola que era impossível de sustentar quando estudava, o que me deixou embasbacado foram os loading times. Praticamente inexistentes.
 

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As Crónicas de André Santos em Los Santos #7

Existe um choque nas primeiras horas em "GTA V". É o choque da novidade, sim, e também porque tudo, de repente, nos parece possível. O jogo é uma ferramenta para nós construirmos a nossa própria história e criarmos uma espécie de identidade "GTA". À medida que jogava via-me a mudar o visual das personagens com base no meu sentimento em relação a elas e não na imagem que eu criei delas.

Mas depois das primeiras horas, digamos, das primeiras dez, comecei a passar por estados diferentes. De repente já me sentia por inteiro naquele mundo e a necessidade de não precisar de ser integrado em algo levou-me, também, a considerar aquilo que via como novidade. Depois do espanto entra a aceitação, e depois da aceitação uma espécie de deslumbramento contínuo difícil de descrever. Na segunda metade do jogo comecei a tornar-me mais numa personagem do que alguém com um comando na mão.

Durante essas incontáveis horas existiram umas missões em particular que foram como regressar à infância: os assassinatos. Não qualquer uma, mas aqueles em que o Franklin atende um telefone na rua. O acto de atender um telefone público fez-me sempre lembrar os dois primeiro "GTA". É uma homenagem mundana, fácil de passar despercebida, e que através de um simples acto recorda os princípios do jogo. São missões algo desajustadas do resto - suficientemente over the top, sim, embora lhes falte um factor-surpresa que existe noutras com um carácter semelhante - mas que passam na perfeição aquilo que é "Grand Theft Auto".

PS4 <3 indies

O Natal é sempre uma altura generosa para o lançamento de novas consolas. Isso e o facto de ter nas mãos um novo pedaço de "hardware" que nos promete o futuro ofusca, na maior parte dos casos, a escassez de títulos nos primeiros meses. E, pior, a qualidade de alguns desses títulos. O oposto também se verifica e existem exemplos que se tornaram ícones de novos sistemas e que permanecerão sólidos na história dos videojogos, como "Super Mario World", na Super Nintendo, "Super Mario 64" na Nintendo 64 ou "Halo" na Xbox.

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Estas são as minhas memórias com a PlayStation

A Sony PlayStation foi lançada em finais de 1994 no Japão. Ao longo do ano seguinte chegou a quase todo o mundo e mudou o universo dos videojogos. Tal como as consolas da Sony têm evoluído até hoje, a sua comunicação, principalmente a televisiva, tem acompanhado esse progresso. A mensagem de certa forma mantém-se, é um portal para um outro mundo, e à medida que esse mundo foi sendo nosso, do jogador, vincou ainda mais essa ideia.

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Call of Duty é melhor do que chocolate

Nos últimos anos, por esta altura, repito até me convencer de que este é o ano em que não vou comprar um “Call Of Duty”. Houve anos em que a decisão demorou meses, noutros semanas e no caso do ano passado acho que foram duas horas até eu me aperceber que se tivesse a edição especial poderia jogar na nova versão do mapa “Nuketown”. Era tudo o que eu queria (é pequenino, condensado e há muita confusão-rapidez: é o futsal de “Call Of Duty”).

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Os olhos também comem

Joguei muito pouco “Skyrim”, mas ouvi muita gente a falar sobre as suas aventuras neste capítulo de “The Elder Scrolls”. E vi imensos vídeos de gente a jogar. Ao longo do último ano acompanhei alguns dos meus almoços com vídeos de quase todos os cenários de “X-Com Enemy Unknown”. Os mais ou menos trinta minutos de cada um pareciam-me perfeitos para a ocasião. Contudo é-me difícil ter prazer em ver vídeos de malta a competir nas mais diversas competições que agora existem. Actualmente é algo que está em expansão, para alguns tem a mesma dimensão que o futebol tem para a maioria de nós, mas o simulacro da transmissão de um desporto a sério não me atrai. Mas gosto de ver gente a jogar, sem compromisso, alguns jogos.

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Fábrica de Sonhos

David Cage é um criador de universos para nós carregarmos em botões. Mas no caso da maioria dos jogos da sua Quantic Dream a ideia de pressionar botões é só essa: pressionar botões. Para quem joga regularmente, jogos como “Fahrenheit”, “Heavy Rain” e agora este “Beyond: Two Souls” (“Beyond: Duas Almas” na versão portuguesa) oferecem universos onde sentimos que não assumimos uma ideia tipificada de controle, o comando não é um volante, mas uma espécie de decifrador que nos permite, com pouco mais de uma dúzia de botões, viver um mundo, uma história, como se fôssemos o protagonista de um filme em vez de uma personagem num videojogo.

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