Trigger Happy - The Inner Life Of Videogames, Steven Poole

Nestas férias levei comigo este livro do Steven Poole que já andava para ler algum tempo. Conheci-o através das excelentes crónicas na Edge e é uma das principais razões pelas quais ainda compro a revista. "Trigger Happy - The Inner Life Of Videogames" (2000) envelheceu muitíssimo mal, embora levante algumas questões interessantes que ao longo deste século têm sido ainda mais debatidas e, de certa forma, resolvidas.

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Viver-Jogar

Estamos a poucas horas do lançamento oficial de "Grand Theft Auto V" (infelizmente, para mim, só me vai chegar às mãos daqui a uns dias). As críticas começaram a sair hoje de tarde e correspondem mais ou menos ao que se esperava: já se diz que é um dos melhores jogos de sempre. Algo perfeitamente compreensível, a maior parte dos "Grand Theft" Auto sempre se enquadraram nessa categoria quando saíram. Sempre fui um jogador doente pela série, desde o primeiro e passando pelas versões para as consolas portáteis (o "Chinatown Wars" é dos meus favoritos, até). E o único problema da série "GTA" é que com o tempo vamos descobrindo que não são jogos tão perfeitos quanto imaginamos inicialmente: têm os seus problemas.

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Não-Retro

A indústria actual alimenta-se de grandes investimentos em títulos AAA que têm de ter resultados rápidos. O investimento cresce, os blockbusters dos videojogos estão cada vez mais caro e os franchises mais populares nem sempre são os mais inovadores ou os que oferecem uma experiência adequada à geração. Exemplo óbvio é "Call Of Duty" e os sucessivos vídeos masturbatórios de tech specs sobre grandes inovações que não são especialmente admiráveis e que ficam regularmente aquém de outros títulos. Mas a mensagem passa, afinal o consumidor tipo de "Call Of Duty" está a cagar-se para o resto. Eu também estou quando jogo "Call Of Duty".

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Miami Psycho

Por vezes existem indicações nos jogos para usarmos headphones como forma de entrarmos com mais intensidade no universo deles. Noutras tomamos nós a iniciativa, pelas mesmas razões ou por pura e simplesmente estarmos com mais atenção ao que se passa no universo à nossa frente. Ajuda a concentrar, ajuda sobretudo a viver a experiência.

"Hotline Miami" é um dos jogos que dá essa indicação. Não é para ouvirmos os pormenores do jogo e, sim, para a banda-sonora entrar efusivamente no nosso corpo e conduzir-nos para um estado de embriaguez e êxtase excessivo, como se estivéssemos a viver a duzentos à hora ou alterados com cocaína. Esta última ideia é óbvia, a acção do jogo passa-se em 1989 e o som serve para induzir um estado que corresponde na perfeição às acções praticadas no jogo. Bem como ao formato de trial and error que o jogo fornece.

As acções mais óbvias não são as que prevalecem durante o jogo. Mas também não são as mais controladas e sim aquelas que são induzidas pelo sistema do jogo, conduzidas pela banda-sonora frenética e repetitiva de cada nível que, após algumas iniciativas forçam o jogador a tomar uma iniciativa descontrolada. É quase como se quiséssemos ser aquela personagem: e somos, a mecânica e a história do jogo jogam bem com isso.

Com o nosso prazer, não só de jogar, mas de praticar aquelas acções. De certa forma é doentio, mas é um doentio controlado e é isso que torna "Hotline Miami" tão especial. É uma experiência rara, porque é um género há muito batido, com um estilo retro, mas com uma série de funcionalidades que só poderiam acontecer aqui e agora.

A experiência que tive na PS Vita foi frustrante e simultaneamente gratificante. Por vezes dá vontade de ficar simplesmente retido em certas situações, à espera que aquele momento de loucura funcione. Porque a repetição de acções nem sempre dá o melhor resulta, resulta sim a libertação após viver a experiência vezes e vezes sem conta.

Depois de acabá-lo, quero agora reconstruir todo o processo na PS3. Pelo pouco que experimentei parece-me tudo mais completo, porque os joysticks da PS3 são maiores e respondem melhor. Embora seja um jogo perfeito para uma consola portátil, a precisão é essencial e nem sempre isso é conseguido na PS Vita. Agora só quero bater recordes e dar o meu melhor em género de trophy/achievement whore. Não vai ser obsessivo, porque isso é parte de "Hotline Miami". Fazendo parte, não vale a pena pensarmos muito nisso.

Coito Interrompido #2

Excelente artigo. Relaciono-me com isto de certa forma e percebo que os finais dos jogos nem os spoilers são assim tão importantes nos jogos. Aliás, é uma indústria que, em parte, para ser consumida obriga-nos a conviver com spoilers: raramente há uma crítica que não "estrague" a experiência, seja por mostrar partes do jogo e criar expectativa para esses momentos ou por simplesmente dizer que há um twist. Por isso, creio que acabar um jogo é algo que deve ser relativizado. E se não sentimos o desejo da tal libertação, melhor. De outra forma é frustrante.

Tenho uma quantidade de jogos que nunca acabei - e que quero acabar -, tenho uma maior de jogos que deixei quase no final ou que já recomecei n vezes. Na maior parte dos casos não sinto como um desperdício, sinto que vivi grande parte da experiência e isso chega-me. Posso ou não voltar a eles. Ultimamente tenho-me tornado mais completista, simplesmente porque me apercebi que essa é a única forma de criar alguma rotina e jogar sem sentir que o meu tempo é desperdiçado. Deve ser da idade. Se há jogos que continuam a ser abandonados a meio? Sim, claro, ando há meses a tentar convencer-me que era porreiro dedicar-me a sério ao primeiro "Mass Effect".

ps: já agora, rara menção ao final do "Modern Warfare". Não sou o maior fã do modo single player dos "Call Of Duty", mas o primeiro "Modern Warfare" é realmente qualquer coisa. De vez em quando fecho os olhos e ainda me lembro da primeira vez em que joguei aquela missão lá para o final (na Rússia, salvo erro) em que começo a invasão e se a câmara estiver na posição certa assiste-se a um lançamento para o espaço. Parolice ou não, pela primeira vez parecia que estava dentro de um filme.

Coito Interrompido #1

A minha primeira consola foi uma Game Boy. Mas a primeira que liguei a uma televisão foi a Mega Drive. Daí saltei para a Playstation e mantive-me fiel à Sony até hoje. Ou seja, ignorei quase sempre a Nintendo (jogava em casa de amigos e isso), basicamente por uma questão de preço. Ultimamente ando a preencher essa lacuna, que foi mais ou menos compensada nos últimos dez a quinze anos com jogos em emuladores. As consolas virtuais, reedições e a segunda mão permitem viajarmos ao passado sem grande custo. E isso sabe bem. Tal como muitos, descobri os JRPGs através do "Final Fantasy VII".

Interessei-me pelo género mas sempre foi mais entusiasmo do que realmente envolver-me à volta do dele: falta de tempo e aquele lado Fedex desses jogos por vezes cansam-me. No final dos 1990s descobri algumas pérolas da SNES através dos emuladores, fonte essencial para desfrutar alguns jogos e para jogá-los sem a pressão do tempo, porque os saves automáticos são uma preciosidade. Mas também foram a minha cruz: já tive diversos azares com eles e por causa disso nunca consegui acabar dois jogos que adorei jogar, "Final Fantasy VI" e "Chrono Trigger" (até cometi o sacrilégio de acabar o "Chrono Cross" primeiro).

O problema foi sempre o mesmo, ficheiros corruptos que estragavam o meu save file (pelo lado prático, raramente gravava no jogo, ia sempre pelo caminho do programa de emulação). Uma vez na última batalha da versão do final que escolhi do "Chrono Trigger", outra lá perto; no "Final Fantasy VI" já muito avançado.

Tenho os dois ali à minha espera há algum tempo. O "FF VI" para a PSP, que já comecei e fiz as duas primeiras horas vezes sem conta, mas por inúmeras razões nunca dei continuidade; e o "Chrono Trigger" para a DS. Tenho medo que as consolas rebentem nas minhas mãos.

Porque importa.

No fim-de-semana passado terminei o "Uncharted 3". Sempre gostei muito da série, especialmente do segundo. São bons jogos de aventuras com momentos, particularmente a partir do segundo, dignos de um blockbuster. Em diversas ocasiões "Uncharted" é mais cinema do que videojogo, mas isso não significa que não estejamos a jogar. Ou que possamos pousar o comando. Isso é uma boa notícia.

Só que é também um artifício para disfarçar o quão aborrecido se torna quando se torna num jogo de tiros, com esquemas repetidos, por mais abordagens diferentes que se possa fazer. Eu gosto dos "Uncharted" mas frequentemente aborreço-me nessas cenas. Talvez por a mecânica não ser tão perfeita como o resto ou por ser apenas palha para enfiar jogabilidade num jogo que não precisaria de ser tão longo. Mas se não tivesse isso seria curto ou então nem seria um jogo.

Esta geração de consolas, mais do que qualquer outra, trouxe-me essa sensação. Não é mau, mas relativiza muito a ambição do que se quer e de como se vê os videojogos. São objectos que fazem muitas concessões, são como filmes que optam por atalhos ou buracos para justificar o entretenimento. Eu não gosto disso. Entretém-me, mas não gosto. Toma-se as coisas muito por assumidas e generaliza-se. A maior parte do cinema que vemos não é cinema e muito menos arte. É algo projectado num ecrã ou colocado numa televisão. Palavras por estarem impressas em papel ou lidas num formato de livro não são instantaneamente arte. Da mesma forma que lá por se escrever não se é um escritor. Por se realizar não se é um artista. E etc. Os videojogos procuram rapidamente esse estatuto artístico e estão a fazê-lo da forma errada. Entretenimento não é arte. Ou "não o é necessariamente".

Tenho pensando nisto porque inevitavelmente encontrei-me com o entusiasmo em volta de "Bioshock Infinite". Adorei o modo como a história é contada, não é revolucionário, mas tem tomates e está muito bem executado. Adorei o final, fiquei parvo quando aconteceu. Não porque não estivesse à espera, mas pela forma como minimiza a estrutura dos videojogos: é fascinante perceber isso e, contudo, voltarmos constantemente a eles. Mas, lá está, não é assim tão admirável. Nós, enquanto consumidores, é que estamos habituados a pouco: o padrão está baixo e engole-se o que vem ao de cima. Basta pensar em Inception de Christopher Nolan e perceber o quão banal é. Simplesmente nós, como público, é que já não recebemos - ou desabituámo-nos a receber - produtos que nos desafiem. Acostumámo-nos ao entretenimento, aborrecemo-nos com tudo o resto. Porque nos dizem que não temos tempo, paciência e tudo mais. Mas temos, só que fomos mal vacinados.

"Bioshock Infinite" faz uma série de concessões: Booker usa poderes que são fabricados em massa em Columbia mas que quase ninguém mais usa; há um período a meio que é claramente para encher (e sente-se tanto no ritmo do jogo...); e parte do final acaba por ser aquela espiral inconclusiva que meio-mundo gosta. É estranho é ainda continuar a gostar.

Isso estraga a experiência de jogo? Nem por isso. Eu passei bem sem pensar ou notar nestas coisas. Há algo maior que me movia e que gostava que me movesse. Mas chego ao final, acaba aquela tusa de mijo do imediato e tudo começa a ficar difuso, simples demais, e passo a sentir-me enganado. Sinto que os videojogos poderiam ser muito mais e isso poderia começar por não nos enganar ou por simplesmente haver uma luz quando a maior parte dos jogos nos domesticam para ser burros.

Tudo isto não faz com que eu deixe de jogar. Não me torna mais infeliz nem me tira o prazer. Só quero mais. Quero saber porque é que fico alguns minutos a simular karaoke em "Sleeping Dogs" para conseguir um achievment. Porque é que passo horas a contornar o final de "Fire Emblem" quando podia simplesmente avançar. Ou porque desligo as vozes quando jogo "Call Of Duty" online (e até prefiro jogar sem som). Este blog é para falar sobre videojogos mas, acima de tudo, para eu perceber de que não é mais do que uma indústria e tenho de viver bem com isso.