Ao longo do último ano comecei a sentir que as promoções das lojas digitais andam a ficar próximas de um registo de Pingo Doce/Continente, com actividades quase contínuas, uns quantos repetentes e uns quantos repetentes ainda mais baratos. Como sigo mais regularmente a PSN Store, isso tem-se tornado aflitivo. O que é bom. E mau, porque acabo por gastar imenso dinheiro em jogos que não vou jogar agora. E bom, outra vez, porque acabo por arranjar coisas que ando à procura e pago menos de metade do valor por elas.
Há imensa coisa boa nesta promoção na PSN Store. Mesmo, mesmo boa. "Nino no Kuni" por €6,99? Absurdo. Até fiquei com vontade de comprar o "Battle Royale" só para me divertir de vez em quando. Muito de vez em quando. As decisões podem esperar até ao dia 30 de Abril. Até lá tenho "OlliOlli" e "Dustforce" para manter a Vita quente. O "OlliOlli" é bem melhor do que imaginava, tudo o que li sobre o jogo parece justificar-se. Mas fiquei com vontade de experimentá-lo num comando, os sticks da Vita são pequenos, o que dificulta alguma precisão. Para isso vou ter de esperar.
É hoje!
Afinal talvez não.
Sentir-me-ia melhor se hoje chegasse a qualquer loja e já estivesse por lá "Titanfall" para a Xbox 360. Parece que é uma boa versão para pobres, eu fico feliz com isso. Até porque não sei quanto tempo mais aguento sem comprar uma Xbox One para deitar as mãos nisto (por inúmeras razões queria mesmo que fosse oficialmente lançada cá). O da Xbox 360 parece-me competente para o que tenho visto. Eu só quero correr, entrar em mechs e não pensar em como se está melhor lá fora. Mas tudo indica que isso não vai acontecer hoje. É pena.
Aprender a gostar do remake de "Thief"
Esta crítica a “Thief” na Edge foi das melhores leituras do mês passado. A Edge é uma das minhas publicações preferidas no esquema padrão da indústria (críticas, previews, etc.) porque desenha opiniões e visões que fogem um bocado à norma adolescente que domina grande parte da imprensa generalista dedicada a videojogos. A leitura que a revista faz de “Thief” parece-me bastante acertada, hoje é fácil acomodarmo-nos ao níveis de dificuldade padrão com que os jogos vêm e é frequente assimilarmos a experiência através de uma visão que foi desenhada para um consumidor que hoje quer tudo em cima da mesa.
“Thief” pode ser uma experiência muito fácil e pouco satisfatória, como pode ser algo que é bem mais desafiante. Com algumas modificações podemos alterar toda a mecânica de um jogo e ele apresenta-se de uma forma radicalmente diferente que proporcionará uma experiência gratificante e não à busca da satisfação gratuita de chegar do A ao B num instante com aquela glória de que somos muito bons. Na maior parte das vezes não somos, grande parte dos videojogos hoje em dia é que estão concentrados nessa ideia de avançar porque os produtores sabem que o consumidor-tipo provavelmente desliga-se passado uns minutos se a experiência for minimamente desafiante.
“Thief” tem problemas. Um deles é particularmente irritante: a questão dos diálogos e barulhos citadinos estarem completamente deslocalizados e, por vezes, deturparem noções de proximidade. Mas muito dos problemas apontados noutras críticas são contornados com uma simples escolha nas opções. E esse moldar, seja para mais difícil ou fácil, fazem de “Thief” um videojogo bem melhor do que as primeiras reacções apontam.
Análise: Fez
Com o passar de anos, ou décadas, porque entramos numa fase em que já se podem falar em décadas, começa a ficar mais claro, para quem hoje tem mais de vinte e cinco anos e viveu um determinado período dos videojogos, que há jogos que envelhecem melhores do que outros. É um pouco como tudo na vida, no caso dos videojogos há uma série de factores a ter em conta. Frequentemente a nossa memória funciona melhor do que voltar a reviver uma experiência, porque certos avanços em termos da jogabilidade, por exemplo, revelam que hoje em dia é praticamente impossível jogar certos jogos do passado sem perder a paciência.
Há uns que sobrevivem a isso, há outros que não. Mas uma das coisas mais fascinantes é de como tanta coisa que era deslumbrante há uns anos, hoje parecem horrendas. E é bem possível que daqui a uns tempos achemos o mesmo de muitas coisas do presente. Jogos que tentaram demonstrar alguma fotorealidade durante os anos 1990 aos olhos de hoje passam a uma ideia de impossibilidade de alguma vez terem sido adorados. Contudo, a boa pixelart permanece praticamente intacta ao tempo. E, jogadas nos sistemas originais, são melhores.
Isto para chegar a “Fez”. “Fez” é um jogo impossível de ter sido concebido na altura em que a pixelart dominava, e essa ideia de impossibilidade é o que torna objectos como este em qualquer coisa de especial. É como se, focando-me apenas na parte visual, a intemporalidade de um estilo marcasse em definitivo um jogo, independentemente da altura em que foi lançado. A dedicação de Phil Fish à pixelart e a sua obsessão com a perfeição foi uma, de tantas outras, das razões para os atrasos sucessivos de “Fez”. Isso está relativamente bem documentado no óptimo “Indie Game – The Movie”, onde Fish é uma das estrelas.
É com algum atraso que o seu jogo também chega às plataformas da Playstation (PS3, PS Vita e PS4), mas isso prende-se com direitos de exclusividade e a uma corrida à qual a Sony chegou atrasada, que ultimamente tem compensado como nenhuma outra empresa no mercado. E a verdade é que “Fez” joga-se tão bem hoje como se jogava há quase dois anos. E provavelmente vai ser tão bom no futuro como é hoje.
A ideia, tal como em tantos outros jogos de produtores independentes, nasce da experiência e das memórias que as primeiras gerações de consolas deixaram. “Fez” é um misto de jogo de plataformas com puzzle, tem um alfabeto próprio dentro do jogo e uma série de sinais que o jogador tem de aprender a interpretar. Não é estritamente necessário partir pedra, tirar notas, para aprender isto, porque pode-se chegar ao final do jogo sem passar por essa experiência. Só que é extremamente gratificante explorar tudo o que o jogo nos tem para oferecer, porque cada segredo, cada código que podemos decifrar abriga memórias de outros jogos. São incrivelmente bem desenhados e o prazer de resolvê-los é imenso e desvenda parte do universo maravilhoso que “Fez” contém e que está pronto para ser explorado.
E o mais importante é a própria mecânica do jogo em si. Começamos “Fez” num cenário em 2D e momentos depois é revelado que o mundo em que vivemos é de facto em 3D e que Gomez, o protagonista, tem o poder de virar os planos de forma a tirar o máximo proveito disso. Essa mecânica não só é inteligente, como oferece imensas possibilidades de jogabilidade e impõe-nos da melhor forma a beleza inominável dos cenários que Fish construiu. E há imensos cenários, cada um diferente e com um desafio relativamente exigente. Nas primeiras horas em que joguei limitava-me a passar de nível para nível para me deslumbar, sem prestar qualquer atenção ao caminho que estava a percorrer.
Fui alternando entre a Playstation Vita e a Playstation 4. Apesar de gostar muito de ter “Fez” nas minhas mãos, era quando passava para a Playstation 4 que ficava realmente deslumbrado. Os níveis numa resolução maior ganham uma outra dimensão, o que parece comprimido no pequeno ecrã da Vita, torna-se num quadro deslumbrante na televisão.
É uma chegada tardia ao universo da Playstation, mas é um acréscimo muito bem-vindo. “Fez” é daqueles jogos únicos que só podiam ter gerados e amados neste século, porque vêm de uma mente que cresceu com estes jogos e que teve tempo suficiente para germinar uma ideia a partir dessas memórias.
Free To Play
Lançado na semana passada, “Free To Play” é um documentário produzido pela Valve em volta de um torneio realizado durante a Gamescom (Colónia) em 2011. A importância deste torneio é que foi o primeiro de Esports onde o prémio foi significativo: um milhão de dólares. O jogo em causa, “DOTA 2”, um dos mais populares free to play da actualidade.
Read MoreDesculpas & Recompensas
É muito provável que começar um texto como vivemos em tempos seja um bocado ridículo, mas não encontro outra forma de o colocar. Vivemos, de facto, em tempos em que a mudança dos videojogos é tangível todos os dias. É inútil entrar no mundo dos telemóveis/tablet e pensar na forma como isso mudou o modo do consumidor pensar sobre videojogos. Pode ser verdade, mas esse ramo da árvore talvez tenha atraído um novo tipo de jogador, talvez um que até não saiba, ou não quer saber, ou não se quer aperceber de que está a jogar.
Read MoreinFAMOUS: poças, folhas e reflexos
Poças de água, folhas e reflexos. Desde que me lembro de mim que fico fascinado — e não sou o único — quando há algo novo de espantoso nos videojogos. Fica aquela sensação de que se fazem isto agora, imagina daqui a uns anos. Contudo, por vezes também há aquela outra sensação de que se atingiu um limite, de que é difícil ser mais real, ou impressionante, do que aquilo. É só uma sensação, não é a realidade. Quando se joga na Seattle construída pela Sucker Punch para “inFAMOUS: Second Son” uma das primeiras coisas que saltam à vista são as poças de água, as folhas e os reflexos.
Read MoreA Minha Biblioteca: Resogun
Ao escrever recentemente sobre o novo "Dead Nation: Apocalypse Edition" para a Playstation 4 apercebi-me de como "Resogun" serviu para voltar a ter razões para não me cansar de shooters. Mais do querer ser melhor, eu queria ultrapassar os desafios, a um nível de dificuldade cada vez maior. Melhorar a minha pontuação, apesar de ser nuclear para o jogo, era um objectivo mas não uma necessidade. Tornou-se uma necessidade em ganhar o troféu de platina, algo que demorei a fazer porque fiquei demasiado deslumbrado com aquela nave que dispara homing missiles e que torna o último nível numa autêntica festa. Mas também torna muito mais difícil a obtenção de alguns troféus.
A nova versão de "Dead Nation" é um incentivo para terminar um jogo que nunca cheguei a acabar. "Resogun" puxou ao máximo pela minha perícia em dual-stick shooters e está tudo encaminhado para que corra bem, mas uma campanha solitária em Undead tem sido um desafio.
A minha necessidade de matar zombies é impossível de satisfazer
Quando pego no comando e começo a jogar “Resogun” dissipam-se quaisquer dúvidas que tive sobre comprar uma PlayStation 4 no lançamento. Sim, ainda não há jogos de grandes estúdios que justifiquem, para a maioria dos consumidores, uma compra imediata, mas isso foi frequentemente assim nos primeiros meses, ou no primeiro ano, das consolas. Agora simplesmente há mais ruído à volta do assunto porque existem mais canais para se expressar esse descontentamento. Efeito bola de neve. Quando jogo “Resogun” percebo que comprei uma PS4 também por causa destes conceitos.
Read MoreA Minha Biblioteca: Limbo
A Playstation 3 chegou algo atrasada a títulos relevantes de produção independente que fizeram furor nos últimos oito anos. Por essa razão eu também cheguei atrasado a alguns deles. Por essa e porque demorei algum tempo a interiorizar que valeria a pena jogar estes jogos na consola que tinha em casa. Eu, durante algum tempo, tinha na cabeça de que não fazia sentido jogar aqueles jogos num aparelho tão caro.
Sem ter a certeza, arrisco que a primeira experiência foi o o incontornável e maravilhoso "Braid". Algum tempo depois seguiu-se "Limbo" (Playdead, 2010). Não sei o que me levou a experimentar "Limbo", só sei que passado poucos segundos já estava rendido. Há qualquer coisa em "Limbo" que faz com que não seja um jogo, que seja como uma espécie de quadro em movimento, da mesma forma que "Journey" o é.
Artisticamente é lindíssimo. Estive recentemente a jogá-lo na Playstation Vita e apercebi-me também de como o som desempenha uma função primordial em tudo, apesar de nos alertar dos perigos, o fundamental está na forma em como o som desenvolve um papel narrativo, expressando o medo de uma situação que pouco tem de concreto.
O limbo de "Limbo" é a incerteza em que o protagonista se encontra e a indefinição de que se aquilo é uma história de sobrevivência ou um rito de passagem. Se é uma fuga ou uma espécie de libertação pelo tal rito. Os perigos em Limbotanto passam pela mítica aranha - há algo de memorável naqueles 10/15 minutos em que regularmente se foge desta ameaça - como por outros humanos, que tanto parecem andar à caça como a pregar uma espécie de partida.
"Limbo" é um videojogo de plataformas que sabe compensar a falta de uma necessidade de história com mistério. A inexistência de uma resposta para o que se passa é uma conjugação perfeita com o estilo artístico do jogo. O ambiente, o vazio para que suga o jogador é muito cinematográfico. Não por ser cinzento/preto e branco e isso aludir para um certo cinema clássico nórdico (a base da Playdead é dinamarquesa) e, sim, porque há uma conjugação de todos os elementos que nos fazem sentir que estamos a presenciar algo maior do que realmente é.
Essa transcendência de "Limbo" é a sua arma mais forte. Tão desolador como bonito, é um sonho que presenciamos activamente com as mãos. E continua fresco e anos à frente de muitos dos que se seguiram dentro do género.