Artigo

As Crónicas de André Santos em Los Santos #2

Ontem dediquei algum tempo ao Michael, isto é, a fazer algumas coisas com o Michael enquanto nos intervalos fazia umas missões. Era de noite quando me mudei do Franklin para o Michael, o Michael estava no seu carro preto, deprimido, frustrado com a vida. Pareceu-me uma boa altura para ir a um strip club.

Muito se fala de uma cena de tortura lá para a frente no "GTA V", mas para mim dificilmente superará os quinze minutos que estive no strip club. Havia algo de perturbador a acontecer no ecrã. Por muitas vezes me perguntei porque raio estava a ter um lap dance num videojogo, porque raio estava à espera que o segurança deixasse de ver para poder apalpar a stripper e porque raio estava eu a pensar nestas coisas. Foi extremamente incomodativo o apalpanço, porque a câmara passa para a primeira pessoa e de repente somos confrontados com a totalidade do ecrã cheia de pixéis que afinal são uma mulher, que estamos a apalpar e mandar comentários muita banais. Num jogo. Não foi particularmente divertido, mas de certa forma sentia-me como o Michael, queria algum conforto vazio naquela noite, talvez conseguir ir para a cama com uma stripper. Mas não foi particularmente agradável (especialmente porque fui corrido do bar no momento em que estava quase a satisfazer a segunda stripper do meu double-lap-dance; talvez assim tivesse continuado a noite num quarto manhoso). Mas irei voltar, claro. Gostava de jogar bilhar em "GTA V". Espero que haja bilhar.

As Crónicas de André Santos em Los Santos #1

Existe um momento nos open world/sandbox em que sentimos aquela necessidade de abrandar um pouco, desfrutar as coisas que existem à nossa volta, viver os prodígios que alguém criou para nós. Normalmente gostamos de entrar um pouco nas missões, sentir a presença da história e deixar o mundo dar-se a conhecer para depois o explorarmos um pouco melhor.

À semelhança de "Grand Theft Auto IV", este V diz-nos imediatamente que qualquer coisa é importante. Com a ligeira diferença em relação ao IV: essas coisas no V parecem ser mais importantes. Não se trata do mundo ser maior, mais vivo, de termos mais personagens para escolher e, inevitavelmente, mais coisas para fazer. E sim, porque desde muito cedo, o trabalho narrativo de "Grand Theft Auto V" é exímio e diz-nos para entrar no dia-a-dia das personagens. E entrar no dia-a-dia das personagens é, na primeira oportunidade que temos, oferecer um novo look ao Franklin, porque o amigo Lamar diz que ele assim não vai arranjar gajas. Pois, não sei. Mas quis-lhe dar um look mais próximo do Cutty de "The Wire". Pareceu-me perfeito e um óptimo pussy magnet.

Mas o que mais me marcou no primeiro dia foi ter passado, depois do prólogo e da introdução, para o Michael pela primeira vez. Primeira coisa que decido fazer? Andar numa montanha russa. Foi curto, divertido e a coisa sensata a fazer às três da manhã. Precisava de uns segundos para pensar no que fazer a seguir. E o que fui fazer a seguir? Fumar um charro, alucinar e matar aliens imaginários. Aqueles vinte minutos foram mais gratificantes do que alguns dias do nosso dia-a-dia.

Reality Is Broken - Why Games Make Us Better And How They Can Change The World, Jane McGonigal

They serve to make our real lives better. And they serve the purpose beautifully, better than any other tool we have. No one is immune to boredom or anxiety, loneliness or depression. Games solve those problems, quickly, cheaply, and dramatically. Life is hard, and games make it better. (...) Games don't distract us from our real lives. They fill our real lives: with positive emotions, positive activity, positive experiences, and positive strenghts. Games aren't leading us to the downfall of human civilization. They're leading us to its reinvention.

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The King Of Kong, Ecstasy Of Order, Indie Game - The Movie e o futuro radioso

Seth Gordon é hoje um homem já instalado em Hollywood que tem feito comédias satisfatórias nos últimos anos. Mas em 2007, quando isso ainda estava algo longe, realizou um documentário que mudou para sempre a forma de abordar os videojogos. "The King Of Kong: A Fistful Of Quarters" surgiu num momento importantíssimo. Primeiro porque estávamos numa altura em que alguns criadores independentes começaram a produzir jogos que exploravam as raízes dos videojogos, com os quais cresceram, e que agora, graças à tecnologia, conseguiram explorar um novo universo de linguagens e de possibilidades que redimensionaram alguns géneros que estão nos videojogos desde sempre. Isso não poderia ter acontecido por outras mãos, porque o mercado e a indústria viraram-se claramente para outro tipo de jogos e é actualmente impossível pensar que jogos como "Braid", "Super Meat Boy" ou "Shatter" pudessem aparecer originalmente nas prateleiras pelo nome de uma grande companhia.

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A tirania do spoiler

Esta notícia sobre intenções de Hideo Kojima para o novo "Metal Gear Solid" tem alguns dias e provavelmente já ninguém se lembra dela. Entretanto muita gente se manifestou contra esta ideia, expressando até que a indústria está cheia de man-babies. É verdade. Kojima já comunicou que o que disse não era bem aquilo que queria dizer.

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Trigger Happy - The Inner Life Of Videogames, Steven Poole

Nestas férias levei comigo este livro do Steven Poole que já andava para ler algum tempo. Conheci-o através das excelentes crónicas na Edge e é uma das principais razões pelas quais ainda compro a revista. "Trigger Happy - The Inner Life Of Videogames" (2000) envelheceu muitíssimo mal, embora levante algumas questões interessantes que ao longo deste século têm sido ainda mais debatidas e, de certa forma, resolvidas.

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Viver-Jogar

Estamos a poucas horas do lançamento oficial de "Grand Theft Auto V" (infelizmente, para mim, só me vai chegar às mãos daqui a uns dias). As críticas começaram a sair hoje de tarde e correspondem mais ou menos ao que se esperava: já se diz que é um dos melhores jogos de sempre. Algo perfeitamente compreensível, a maior parte dos "Grand Theft" Auto sempre se enquadraram nessa categoria quando saíram. Sempre fui um jogador doente pela série, desde o primeiro e passando pelas versões para as consolas portáteis (o "Chinatown Wars" é dos meus favoritos, até). E o único problema da série "GTA" é que com o tempo vamos descobrindo que não são jogos tão perfeitos quanto imaginamos inicialmente: têm os seus problemas.

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Não-Retro

A indústria actual alimenta-se de grandes investimentos em títulos AAA que têm de ter resultados rápidos. O investimento cresce, os blockbusters dos videojogos estão cada vez mais caro e os franchises mais populares nem sempre são os mais inovadores ou os que oferecem uma experiência adequada à geração. Exemplo óbvio é "Call Of Duty" e os sucessivos vídeos masturbatórios de tech specs sobre grandes inovações que não são especialmente admiráveis e que ficam regularmente aquém de outros títulos. Mas a mensagem passa, afinal o consumidor tipo de "Call Of Duty" está a cagar-se para o resto. Eu também estou quando jogo "Call Of Duty".

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